年刊、BUG続唱を考える。
このシリーズは時代の流れに逆らいながらBUG続唱を使っている私ことネグセんがどうやったらBUG続唱を使い続けられるか、について考えていくシリーズになります。ゴールはBUG続唱を手放したらです。
今回のテーマは対8ラブルのアンケートについての解説です。
目次
1.アンケート
2.こちらの目的
3.BUG続唱とは
4.赤単プリズンとは
5.アクションからの相手の想定
6.選択肢の解説
7.マリガンの可能性
8.最後に
1.アンケート
まずアンケートの内容についてです。
サイド後先手1ターン目
BUG続唱対8ラブルプリズン
アンシーから思考囲いで相手の手札が
血染めの月2
猿人の指導霊
金属MOX
魔術遠眼鏡
裏切り者の都
山
こっちの手札は
悪意の大梟
突然の衰微
トーラックへの讃歌
アンシー
不毛の大地
このときあなたなら何を指定する?
選択肢として月、ゴリラ、MOX、眼鏡の4択です。
140字では前提条件を全て説明出来ないので箇条書きにまとめます。
・サイド後なのでお互いのデッキがばれている。
・サイド後の先手なので投了はマッチ終了。
・手札からアンシーを置いているのでフェッチは切っていない。
残りはアンケートの内容通りです。
結果は画像のとおりゴリラがもっとも多くなりました。
2.こちらの目的
今回のアンケートの本題は「どれをハンデスしたら後手1ターン目に月を張られないか」というものです。
現在のハンドでは月を張られた際の回答が無く、素で森と沼を引いて月を割るか森とタルモでクロックを展開される前に殴りきるしかないです。
初手の思考囲いの選択で相手にまっとうな理由で眼鏡を置いてもらえば次のターンが回ってくるのでそこからようやくゲームが出来るっていう状態になります。
以下から現在の状態でどれぐらい情報が分かるかというのをまとめていきます。
3.BUG続唱とは
まずはこちらの使用デッキであるBUG続唱がどのようなデッキであるかをある程度解説していきます。
サンプルレシピに自分のリストを上げておきます。
BUG続唱とは青黒緑のフェアデッキです。
簡単に言うとWillの入ったモダンBGって感じですね。
・スペル
とにかく強力かつ唱えられるのであればリターンが大きいものを多く採用しています。
祖先の幻視の3ドロー
Push衰微トロフィーの単体除去
囲いHymnのハンデス
Willの打ち消し
ヴェリアナのエディクト
これらを駆使してタルモゴイフというクロックで詰め切る構成です。
ユーティリティ枠としてブレスト、梟、エージェント、神ジェイスが取られています。
他には全除去に毒の濁流、必要なカードを探して場合によってはトップに詰め込める森の知恵、クロックの追加に苦花や情け知らずのガラク、恒久的な除去としてラスアナ、エディクトの追加に疫病造り師、土地や生物への除去に1ドローの補填を付けてドロースペルを全て止められるレオヴォルドなどが取られています。
・マナベース
土地は22枚
アンシー3~4Bayou2トロピ1~2のデュアラン6~7枚
フェッチが地下墓地4デルタ、ミスティの9~10枚
基本土地が森1沼1~2島0~1の2~3枚
不毛の大地が2~4枚
他にタールピットやヴォルラスの要塞などが取られています。
自分は321のデュアラン6、フェッチ9森1沼1タルピ1不毛3の固定枠21枚に1枚の自由枠が主流だと思っています。
理由は
・1ターン目に沼から思考囲い、アンシーからの祖先の幻視の待機でUB
・2ターン目にHymn、衰微トロフィータルモ、梟のBBorBGorBU
・3ターン目にリリアナ、エージェントのBBorGU
・月、BtBケアに衰微のための基本土地森と沼
を用意出来るように作られています。
またフェッチランドは2ターン目のBBを用意する際に沼を持って来れるようにミスティよりデルタの方が多く採用されています。沼とアンシーの組み合わせであればHymnから森を持ってきてエージェントやヴェリアナを基本土地を確保しつつ唱えることが可能です。なので2ターン目森より早い段階で必要になる沼のほうが持って来れるフェッチが多くなります。
タルピはトロフィーが来たとはいえ打ち消しがWillしか入っていない以上、出てしまいやすいジェイスを処理するために採用されています。
不毛の大地は祖先の幻視を待機した後、待機が明けるまでは無理にゲームを進める必要がないこと、セットランド権だけでダブルアクションを取れること、ハンデスと打ち消しで対処出来ない土地コンボを睨めること、最低限無色マナが出ることを含めて採用されています。
・構築上の特徴
ユーティリティ枠にエージェントを取っているため続唱の性質上2マナ以下の打消しが取りづらく、コンボデッキにハンデスとWillだけで凌がないといけないので厳しいです。また全体的にスペルが重いため土地を攻めらるのもゲームが出来なくなります。しかし、着地してからの対処やアドバンテージの稼ぎやすさは他のデッキに無い強みなので序盤の選択肢を間違えずしっかり相手を減速させてからクロックを詰めていくデッキになっています。
4.赤単プリズンとは
次に相手のデッキについて解説しておきます。自分は組んだことも回したこともないので多少間違っているかもしれませんが自分の選択の理由にもなるのでこういう風に考えていると思ってください。
サンプルレシピに今回当たった対戦相手のリストに近いと思われるものを上げておきます。
赤単プリズンとは2マナランドと金属モックス、ゴリラで1ターン目から強力な妨害置物、クロック、PWで相手に自分の動きを押し付けるストンピィデッキです。
簡単に言うと初動に全てがかかっているデッキって感じですね。
・スペル
展開を遅らせるorそのまま相手のデッキを機能不全にする妨害置物、迅速にゲームを終わらせるクロック、アドバンテージを稼ぐPWの3種類に分けられます。
妨害置物には
・土地を攻める血染めの月と月の大魔術師
・スペルのキャストを止める虚空の杯
・スペルのキャストに制限をかける三なる宝球
・アタックに制限をかける罠の橋
が入っています。
月の大魔術師は2点クロックを刻んでくれますが稲妻で焼かれてしまうこと、エンチャントが触られづらいことから血染めの月が4枚と追加で月の魔術師が2枚ほど取られている構成が多いです。
虚空の杯は強力な1マナスペルであふれているレガシーではほとんどの相手に効くので4枚。稀にコンボパーツやフィニッシャーを止めるために0や2、3で置くこともあります。
三なる宝球は軽量スペルが多いレガシーではアクション数に制限をかけられること、ピッチスペルにも3マナを要求するため着地するだけで思った以上にロックをかけることが出来ます。
他にもサイドに自分のチャリ1に引っかからない針として魔術遠眼鏡が入っています。
クロックは今はゴブリンの熟練扇動者と軍勢の戦親分を4枚づつ積んだ構成が一般的です。どちらも3マナであること、出したターンからクロックを刻めること、止められなければ加速度的にクロックが上がること、横に並ぶことが採用理由にあげられます。また熟練扇動者は他に熟練扇動者か戦親分がいれば飛躍的にクロックが上がるため8枚積むことに意味があるカードです。
他にも1/1飛行を生成でき、MOXやチャリス、罠橋などのファクトを火力に変えられるナラー夫妻、破壊不能の速攻5点クロックで罠橋下でも能力でダメージを与えられるハゾレトなどが採用されています。
PWですがリソースを増やせてマナもサポートでき、マイナスで自身を守れて奥義で余ったMOXの連打で速やかにゲームを終わらせられる反逆の先導者、チャンドラが採用されています。他にプラスでアドが取れファクトが多く入っているため生成するトークンのサイズが大きいウルザの後継者、カーン、プラスでブロック不可を付与でき0でリソースを増やせる紅蓮の達人チャンドラ、+でのマナ確保と早い4点クロック、早い奥義で決まれば確実にゲームを終わらせてくれる槌のコスが採用されています。
他のスペルに全体除去、ファクト破壊、顔の3モードを好きな配分で振り分けられる焦熱の合流点が入っています。
・マナベース
裏切り者の都と古の墳墓の2マナランド2種8枚体制で加速して山、ゴリラ、金属モックスで赤マナを確保します。最後の詰めにラムナプの遺跡を採用している型もあります。
・構造上の特徴
1ターン目に3マナが出るようにデッキが作られてます。なのでキープ基準も3マナが継続的に出せるかどうかで決まります。ただ妨害が噛み合うかどうか、クロックがしっかり引けるかがドローソースがないオールインデッキの弱点として顕著に出ています。
概ねこのような認識を持って赤単プリズンを相手にしています。
5.アクションからの相手の想定
さて、ようやくアンケートの内容に触れていきます。
今回はこちら視点ではどう動かれても月を張れるので負けです。しかし相手はこちらのハンド事情を知りません。なので相手からこちらの囲いを打つまでのアクションでわかることを整理しましょう。
・衰微が入っていて2ターン目以降なら月に対処可能なこと。
・不毛が入っていて2マナランドに触れること。
・Willが入っているので1アクションまでならマナを使わずに対処出来ること。
・フェッチを起動せずにアンシーからセットしていること。
・アンシーをセットしているため基本土地がなければ1ターン目の月にWillで対処しないと厳しいこと。
以上の認識を持って相手が次のアクションを考えるものとします。
特に最後のフェッチを起動せずにアンシーからセットしていることで相手はかなりの情報を得ることが出来ます。
・フェッチがなく残りのハンドの土地だけでマナが融通出来る。
・手札にブレストがあり、有効牌が少ないため2ターン目にブレストを打つ可能性が高い。
・フェッチがあるなら沼を持って来れなかった理由がある。
→手札のフェッチがミスティだけで沼を持って来れない。
→手札にフェッチが1枚しかなく色マナを確保するためにどっちみちデュアルランドを持ってこないといけない。
これらを元にこちらの選択肢から相手のこちらのハンドを想像してもらいましょう。
6.選択肢の解説
それぞれの選択肢で相手が次のターンに月を張るときのリスクとリターンを考えていきます。そのため相手の最初のドローをX1、2ターン目のドローをX2と仮定します。
まず眼鏡を選んだ場合、相手は次のドローで眼鏡を引き直さない限り唱える物がないため月を張ってきます。なので選択肢としてまず眼鏡は除外します。
・月を選ぶ場合
相手は月が残っていること、一時的なマナ加速手段であるゴリラをMOXという継続的なマナ源に変えられるメリットがありゴリラ刻印都で月を置けます。この時X1が赤いスペルである場合、都をセットせずにX1刻印ゴリラ山で月を置くことも出来ます。この方法で月を置くと月が打ち消されたときに次のターンに都をおけて盤面に赤ダブルを維持出来るため2ターン目のアクションに眼鏡と4マナのカードを受けられるようになります。
X1が赤いカードでなくてもMOXと都があるため、X1とX2で引いた3マナまでのカードを都を失わずにキャストできます。ここでWillされた返しに相手に不毛を切られてもハンドの山を置いて眼鏡というアクションが確定していること、この動きの場合こちらの土地がアンシー1枚で止まっていることがリターンとして得られるため1ターン目に月を置くメリットを優先出来るようになります。
・ゴリラを選ぶ場合
1ターン目に月を張るには月かX1の赤いスペルを刻印して都と合わせて月を張ることが出来ます。この時Willをされた場合、月を刻印すると持っている月を全て失うことになりますがX1,X2で引いてきた4マナを都を失う代わりにキャストが可能なこと、なにより追加のセットランドをせずに3マナを確保していることが都をセットしても月を張るメリットになります。赤単プリズンはデッキの解説にも触れたように3マナが継続して出るかどうかでキープ基準を決めるため、見た目で3マナを確保している状況では突っ込み得になります。たとえ月を囲いで落とされず、Willがあるかもしれなくても残りの6枚のハンドでのフィニッシャーが月1枚になるのであれば待つ理由がなくなります。またこちらのデッキには衰微が入っているため2ターン目以降にBGを用意してある状態でターンを渡されると月を対処出来る手段が増えてしまうため1ターン目に動かざるおえなくなります。そのためゴリラをハンデスするのはこちらのデメリットが大きくなります。
・MOXを選ぶ場合
MOXを選ぶ場合だけ他と条件がことなります。他の選択肢ではMOXと都で2ターン目3ターン目まで3マナが確保できる状態になっています。しかしMOXをハンデスされた場合は1ターン目に残った6枚から月を張るには都ゴリラでしか張れません。この時月が打ち消された場合、次ターンに月を張るには山を置いて都を失った上で月を張らなければならなくなります。そのため2枚目の月を張ることに成功しても土地が1枚しか無い状況になってしまいます。こうなってしまうと月が出ているため3マナを確保するためにマナソースが2枚必要になってしまうことからロックしている間に速やかに殴り倒すというプランが取れ無くなる可能性があります。
もし1ターン目に月を張ることに成功しても相手が森を持っていて2ターン目にタルモを出されてしまうと追加のマナソース1枚とタルモを処理できる手段の計2枚を引かないといけなくなります。またこの時のタルモのサイズが2/3のため軍勢の戦親分ではタルモとにらみ合って1点づつしか削れ無いため時間がかかること、月の大魔術師ではブロックも出来ないこと、罠橋は4マナのスペルを2枚か抱える前にもう一枚マナソースを確保しないといけないことになります。
これらが1ターン目に月を張るデメリットになります。
次に1ターン目に眼鏡を設置するメリットについてです。1ターン目に眼鏡を置く場合、山とゴリラから眼鏡を設置できます。この時相手のハンドを把握しておそらくあるであろうWillと残りのマナベースを確認することが可能です。Willが1セットであれば何らかの理由で切らなかったフェッチがあるかもしれず、そのフェッチを止められれば事実上のランデスが可能です。また、Willと衰微がある場合、2枚目の月を張る前に3マナの生物をキャストして紛争できない状態でPushではなく衰微を消費してもらうという後の選択肢を増やすことにもつながります。このフェッチを眼鏡で指定する動きですがBUG続唱がBBを用意するためにフェッチランドが441や433と偏っていることが多いためそのハンドにフェッチランドが無くても、1枚の指定でこちらの不要牌を多く生むことが出来ます。不毛の大地があれば2ターン目に張った月をWillされた返しに不毛で都を割られずに済むため2枚目の月を確実に唱えられる様になるためGBを用意して構えているかWillをもう一セットそろえなければいけなくなります。この時BGを構える場合はBUG続唱がクロックを展開出来ないため赤単プリズンが攻めているという状況が続くことになりゲームをコントロールしていられます。
以上のことからこのとき私は金属MOXを選びました。実際には相手の最初のトップがハゾレトだったため1ターン目に眼鏡を唱えてもらい、Willが無い事と月をケアしないで囲いからHymnを打つしかないという手札を見せた上でHymnで月と都が落ちたため勝つことが出来ました。しかし相手がBUG続唱の事を完璧に理解しているなら1ターン目に月を張って通ればそのまま勝てるためデメリットを超えてでも月を張ると思います。もし僕が赤単プリズンを使っていてBUG続唱を相手にするならどれだけのリスクがあっても1ターン目に月を張りに行くと思います。どうせWill4枚しか入って無いですし()
ちなみに不毛、Hymn、衰微のどれかがWillでWillが構えられているのであれば迷わず月を落とします。マストカウンターの枚数を減らすのが最もゲームを長く続けられるからです。
7.マリガンの可能性
おまけとして「そもそもこのときのBUG続唱の初手はマリガンではないのか」ということも考えられます。僕自身のBUG続唱のキープ基準は明確で「有色マナが出せる土地2枚以上」が基準になっています。理由は2マナさえあれば除去、ハンデス、クロックの展開が可能になるからです。1マナでのキープは何があってもしません。理由はドローソースがブレストだけなのでトップがデッキに入っている9枚のフェッチランドでなければそのままドローロックになってしまうからです。2ターン目のブレストでもそのターンは1マナを使っているため2マナのアクションが出来ません。祖先の幻視の待機が明けても増えたハンドを使いきるだけのマナが無いといけないため、最低限2マナを確保した初手をキープしなければなりません。今回はこの「有色マナが出せる土地が2枚以上」に基づきキープしました。
マリガンをする可能性についてですがこのハンドには赤単プリズンに対してマリガンするだけの理由が結構あります。
・初手にWillがないため相手の1ターン目にキャストされる何かに対して打ち消せないこと。
・基本土地と基本土地を持って来れるフェッチが無いため月をケア出来ないこと。
・緑マナが出ないため引いている衰微やフィニッシャーであるタルモを現状キャストできないこと。
・梟しかクロックが無いため序盤を捌き切ったとしても相手を倒すのに時間がかかってしまうこと。
以上の4点からキープ基準を厳しく取る人はマリガンをするという選択肢も間違いではありません。ただ上から順番にマリガンをしない理由を付けることも可能です。
・サイドチェンジで待機する時間がない祖先の幻視、着地から勝つまでに時間がかかりすぎる神ジェイス、色拘束がきつい上に3マナと重いレオヴォルドをアウトしているためブルーカウントが少ない。
・基本土地は森と沼を揃えなければいけないため初手にフェッチ9枚と森と沼の計11枚の内2枚を引いていないといけない
・1ターン目に囲いを打ち2ターン目にHymnを打てるためデッキトップ2枚に緑マナがあれば間に合う計算になる。
・捌き切るまではクロックを出せないのでマナが伸びている前提で梟のキャントリで追加のクロックを確保しに行ける。
・そもそも大きいクロックがタルモ4枚しかないため初手には期待できない。
これらの事からマリガンをしないことも正当化出来るためキープorマリガンは個人の判断になると思います。
8.最後に
今回のアンケートで回答した際に「○○を選んで後はお祈りで」というコメントをしている人を結構見かけました。僕はMTGにおいて分からない情報に対して都合がいいように願うことを「お祈り」だと思っており、けっして公開情報の中で相手が気分でこちらの都合のいい選択肢を選んでくれるよう願うことを「お祈り」とは言いたくありません。対戦相手も真剣にマジックをしていてゲームに勝ちたくて取り組んでいると思っているのでこのようなヒューマンエラーを期待することは対戦相手を侮辱しているとさえ考えています。これを読んでいる皆さんにこの考えを共有しろと言っている訳ではないですが今回のようなことが成立すると思っただけの個人的な理論があるためアンケートを実施したと知って欲しいと考えています。決して対戦相手を馬鹿にしている訳ではなく、相手がMTGが上手く、1ターン目の思考囲いの結果からこちらの手札を予想し、ゲームに勝とうとしてくれないと起きないことです。なので相手に敬意を払ってこちらもMTGをして欲しく、こうして記事を書きました。
また何か特殊な状況が発生したらアンケートにした上で僕の意見を記事にしたいと思います。
今回はこれで終わりになります。
拙い文章でしたがここまで読んでいただきありがとうございます。
コメントやTwitterアカウントなどにて意見を募集しておりますので気軽に質問や訂正などを書いていただければと思います。
このシリーズは時代の流れに逆らいながらBUG続唱を使っている私ことネグセんがどうやったらBUG続唱を使い続けられるか、について考えていくシリーズになります。ゴールはBUG続唱を手放したらです。
今回のテーマは対8ラブルのアンケートについての解説です。
目次
1.アンケート
2.こちらの目的
3.BUG続唱とは
4.赤単プリズンとは
5.アクションからの相手の想定
6.選択肢の解説
7.マリガンの可能性
8.最後に
1.アンケート
まずアンケートの内容についてです。
サイド後先手1ターン目
BUG続唱対8ラブルプリズン
アンシーから思考囲いで相手の手札が
血染めの月2
猿人の指導霊
金属MOX
魔術遠眼鏡
裏切り者の都
山
こっちの手札は
悪意の大梟
突然の衰微
トーラックへの讃歌
アンシー
不毛の大地
このときあなたなら何を指定する?
選択肢として月、ゴリラ、MOX、眼鏡の4択です。
140字では前提条件を全て説明出来ないので箇条書きにまとめます。
・サイド後なのでお互いのデッキがばれている。
・サイド後の先手なので投了はマッチ終了。
・手札からアンシーを置いているのでフェッチは切っていない。
残りはアンケートの内容通りです。
結果は画像のとおりゴリラがもっとも多くなりました。
2.こちらの目的
今回のアンケートの本題は「どれをハンデスしたら後手1ターン目に月を張られないか」というものです。
現在のハンドでは月を張られた際の回答が無く、素で森と沼を引いて月を割るか森とタルモでクロックを展開される前に殴りきるしかないです。
初手の思考囲いの選択で相手にまっとうな理由で眼鏡を置いてもらえば次のターンが回ってくるのでそこからようやくゲームが出来るっていう状態になります。
以下から現在の状態でどれぐらい情報が分かるかというのをまとめていきます。
3.BUG続唱とは
まずはこちらの使用デッキであるBUG続唱がどのようなデッキであるかをある程度解説していきます。
サンプルレシピに自分のリストを上げておきます。
https://deck.hareruyamtg.com/ja/deck/220444/show/
BUG続唱とは青黒緑のフェアデッキです。
簡単に言うとWillの入ったモダンBGって感じですね。
・スペル
とにかく強力かつ唱えられるのであればリターンが大きいものを多く採用しています。
祖先の幻視の3ドロー
Push衰微トロフィーの単体除去
囲いHymnのハンデス
Willの打ち消し
ヴェリアナのエディクト
これらを駆使してタルモゴイフというクロックで詰め切る構成です。
ユーティリティ枠としてブレスト、梟、エージェント、神ジェイスが取られています。
他には全除去に毒の濁流、必要なカードを探して場合によってはトップに詰め込める森の知恵、クロックの追加に苦花や情け知らずのガラク、恒久的な除去としてラスアナ、エディクトの追加に疫病造り師、土地や生物への除去に1ドローの補填を付けてドロースペルを全て止められるレオヴォルドなどが取られています。
・マナベース
土地は22枚
アンシー3~4Bayou2トロピ1~2のデュアラン6~7枚
フェッチが地下墓地4デルタ、ミスティの9~10枚
基本土地が森1沼1~2島0~1の2~3枚
不毛の大地が2~4枚
他にタールピットやヴォルラスの要塞などが取られています。
自分は321のデュアラン6、フェッチ9森1沼1タルピ1不毛3の固定枠21枚に1枚の自由枠が主流だと思っています。
理由は
・1ターン目に沼から思考囲い、アンシーからの祖先の幻視の待機でUB
・2ターン目にHymn、衰微トロフィータルモ、梟のBBorBGorBU
・3ターン目にリリアナ、エージェントのBBorGU
・月、BtBケアに衰微のための基本土地森と沼
を用意出来るように作られています。
またフェッチランドは2ターン目のBBを用意する際に沼を持って来れるようにミスティよりデルタの方が多く採用されています。沼とアンシーの組み合わせであればHymnから森を持ってきてエージェントやヴェリアナを基本土地を確保しつつ唱えることが可能です。なので2ターン目森より早い段階で必要になる沼のほうが持って来れるフェッチが多くなります。
タルピはトロフィーが来たとはいえ打ち消しがWillしか入っていない以上、出てしまいやすいジェイスを処理するために採用されています。
不毛の大地は祖先の幻視を待機した後、待機が明けるまでは無理にゲームを進める必要がないこと、セットランド権だけでダブルアクションを取れること、ハンデスと打ち消しで対処出来ない土地コンボを睨めること、最低限無色マナが出ることを含めて採用されています。
・構築上の特徴
ユーティリティ枠にエージェントを取っているため続唱の性質上2マナ以下の打消しが取りづらく、コンボデッキにハンデスとWillだけで凌がないといけないので厳しいです。また全体的にスペルが重いため土地を攻めらるのもゲームが出来なくなります。しかし、着地してからの対処やアドバンテージの稼ぎやすさは他のデッキに無い強みなので序盤の選択肢を間違えずしっかり相手を減速させてからクロックを詰めていくデッキになっています。
4.赤単プリズンとは
次に相手のデッキについて解説しておきます。自分は組んだことも回したこともないので多少間違っているかもしれませんが自分の選択の理由にもなるのでこういう風に考えていると思ってください。
サンプルレシピに今回当たった対戦相手のリストに近いと思われるものを上げておきます。
https://deck.hareruyamtg.com/ja/deck/220696/show/
赤単プリズンとは2マナランドと金属モックス、ゴリラで1ターン目から強力な妨害置物、クロック、PWで相手に自分の動きを押し付けるストンピィデッキです。
簡単に言うと初動に全てがかかっているデッキって感じですね。
・スペル
展開を遅らせるorそのまま相手のデッキを機能不全にする妨害置物、迅速にゲームを終わらせるクロック、アドバンテージを稼ぐPWの3種類に分けられます。
妨害置物には
・土地を攻める血染めの月と月の大魔術師
・スペルのキャストを止める虚空の杯
・スペルのキャストに制限をかける三なる宝球
・アタックに制限をかける罠の橋
が入っています。
月の大魔術師は2点クロックを刻んでくれますが稲妻で焼かれてしまうこと、エンチャントが触られづらいことから血染めの月が4枚と追加で月の魔術師が2枚ほど取られている構成が多いです。
虚空の杯は強力な1マナスペルであふれているレガシーではほとんどの相手に効くので4枚。稀にコンボパーツやフィニッシャーを止めるために0や2、3で置くこともあります。
三なる宝球は軽量スペルが多いレガシーではアクション数に制限をかけられること、ピッチスペルにも3マナを要求するため着地するだけで思った以上にロックをかけることが出来ます。
他にもサイドに自分のチャリ1に引っかからない針として魔術遠眼鏡が入っています。
クロックは今はゴブリンの熟練扇動者と軍勢の戦親分を4枚づつ積んだ構成が一般的です。どちらも3マナであること、出したターンからクロックを刻めること、止められなければ加速度的にクロックが上がること、横に並ぶことが採用理由にあげられます。また熟練扇動者は他に熟練扇動者か戦親分がいれば飛躍的にクロックが上がるため8枚積むことに意味があるカードです。
他にも1/1飛行を生成でき、MOXやチャリス、罠橋などのファクトを火力に変えられるナラー夫妻、破壊不能の速攻5点クロックで罠橋下でも能力でダメージを与えられるハゾレトなどが採用されています。
PWですがリソースを増やせてマナもサポートでき、マイナスで自身を守れて奥義で余ったMOXの連打で速やかにゲームを終わらせられる反逆の先導者、チャンドラが採用されています。他にプラスでアドが取れファクトが多く入っているため生成するトークンのサイズが大きいウルザの後継者、カーン、プラスでブロック不可を付与でき0でリソースを増やせる紅蓮の達人チャンドラ、+でのマナ確保と早い4点クロック、早い奥義で決まれば確実にゲームを終わらせてくれる槌のコスが採用されています。
他のスペルに全体除去、ファクト破壊、顔の3モードを好きな配分で振り分けられる焦熱の合流点が入っています。
・マナベース
裏切り者の都と古の墳墓の2マナランド2種8枚体制で加速して山、ゴリラ、金属モックスで赤マナを確保します。最後の詰めにラムナプの遺跡を採用している型もあります。
・構造上の特徴
1ターン目に3マナが出るようにデッキが作られてます。なのでキープ基準も3マナが継続的に出せるかどうかで決まります。ただ妨害が噛み合うかどうか、クロックがしっかり引けるかがドローソースがないオールインデッキの弱点として顕著に出ています。
概ねこのような認識を持って赤単プリズンを相手にしています。
5.アクションからの相手の想定
さて、ようやくアンケートの内容に触れていきます。
今回はこちら視点ではどう動かれても月を張れるので負けです。しかし相手はこちらのハンド事情を知りません。なので相手からこちらの囲いを打つまでのアクションでわかることを整理しましょう。
・衰微が入っていて2ターン目以降なら月に対処可能なこと。
・不毛が入っていて2マナランドに触れること。
・Willが入っているので1アクションまでならマナを使わずに対処出来ること。
・フェッチを起動せずにアンシーからセットしていること。
・アンシーをセットしているため基本土地がなければ1ターン目の月にWillで対処しないと厳しいこと。
以上の認識を持って相手が次のアクションを考えるものとします。
特に最後のフェッチを起動せずにアンシーからセットしていることで相手はかなりの情報を得ることが出来ます。
・フェッチがなく残りのハンドの土地だけでマナが融通出来る。
・手札にブレストがあり、有効牌が少ないため2ターン目にブレストを打つ可能性が高い。
・フェッチがあるなら沼を持って来れなかった理由がある。
→手札のフェッチがミスティだけで沼を持って来れない。
→手札にフェッチが1枚しかなく色マナを確保するためにどっちみちデュアルランドを持ってこないといけない。
これらを元にこちらの選択肢から相手のこちらのハンドを想像してもらいましょう。
6.選択肢の解説
それぞれの選択肢で相手が次のターンに月を張るときのリスクとリターンを考えていきます。そのため相手の最初のドローをX1、2ターン目のドローをX2と仮定します。
まず眼鏡を選んだ場合、相手は次のドローで眼鏡を引き直さない限り唱える物がないため月を張ってきます。なので選択肢としてまず眼鏡は除外します。
・月を選ぶ場合
相手は月が残っていること、一時的なマナ加速手段であるゴリラをMOXという継続的なマナ源に変えられるメリットがありゴリラ刻印都で月を置けます。この時X1が赤いスペルである場合、都をセットせずにX1刻印ゴリラ山で月を置くことも出来ます。この方法で月を置くと月が打ち消されたときに次のターンに都をおけて盤面に赤ダブルを維持出来るため2ターン目のアクションに眼鏡と4マナのカードを受けられるようになります。
X1が赤いカードでなくてもMOXと都があるため、X1とX2で引いた3マナまでのカードを都を失わずにキャストできます。ここでWillされた返しに相手に不毛を切られてもハンドの山を置いて眼鏡というアクションが確定していること、この動きの場合こちらの土地がアンシー1枚で止まっていることがリターンとして得られるため1ターン目に月を置くメリットを優先出来るようになります。
・ゴリラを選ぶ場合
1ターン目に月を張るには月かX1の赤いスペルを刻印して都と合わせて月を張ることが出来ます。この時Willをされた場合、月を刻印すると持っている月を全て失うことになりますがX1,X2で引いてきた4マナを都を失う代わりにキャストが可能なこと、なにより追加のセットランドをせずに3マナを確保していることが都をセットしても月を張るメリットになります。赤単プリズンはデッキの解説にも触れたように3マナが継続して出るかどうかでキープ基準を決めるため、見た目で3マナを確保している状況では突っ込み得になります。たとえ月を囲いで落とされず、Willがあるかもしれなくても残りの6枚のハンドでのフィニッシャーが月1枚になるのであれば待つ理由がなくなります。またこちらのデッキには衰微が入っているため2ターン目以降にBGを用意してある状態でターンを渡されると月を対処出来る手段が増えてしまうため1ターン目に動かざるおえなくなります。そのためゴリラをハンデスするのはこちらのデメリットが大きくなります。
・MOXを選ぶ場合
MOXを選ぶ場合だけ他と条件がことなります。他の選択肢ではMOXと都で2ターン目3ターン目まで3マナが確保できる状態になっています。しかしMOXをハンデスされた場合は1ターン目に残った6枚から月を張るには都ゴリラでしか張れません。この時月が打ち消された場合、次ターンに月を張るには山を置いて都を失った上で月を張らなければならなくなります。そのため2枚目の月を張ることに成功しても土地が1枚しか無い状況になってしまいます。こうなってしまうと月が出ているため3マナを確保するためにマナソースが2枚必要になってしまうことからロックしている間に速やかに殴り倒すというプランが取れ無くなる可能性があります。
もし1ターン目に月を張ることに成功しても相手が森を持っていて2ターン目にタルモを出されてしまうと追加のマナソース1枚とタルモを処理できる手段の計2枚を引かないといけなくなります。またこの時のタルモのサイズが2/3のため軍勢の戦親分ではタルモとにらみ合って1点づつしか削れ無いため時間がかかること、月の大魔術師ではブロックも出来ないこと、罠橋は4マナのスペルを2枚か抱える前にもう一枚マナソースを確保しないといけないことになります。
これらが1ターン目に月を張るデメリットになります。
次に1ターン目に眼鏡を設置するメリットについてです。1ターン目に眼鏡を置く場合、山とゴリラから眼鏡を設置できます。この時相手のハンドを把握しておそらくあるであろうWillと残りのマナベースを確認することが可能です。Willが1セットであれば何らかの理由で切らなかったフェッチがあるかもしれず、そのフェッチを止められれば事実上のランデスが可能です。また、Willと衰微がある場合、2枚目の月を張る前に3マナの生物をキャストして紛争できない状態でPushではなく衰微を消費してもらうという後の選択肢を増やすことにもつながります。このフェッチを眼鏡で指定する動きですがBUG続唱がBBを用意するためにフェッチランドが441や433と偏っていることが多いためそのハンドにフェッチランドが無くても、1枚の指定でこちらの不要牌を多く生むことが出来ます。不毛の大地があれば2ターン目に張った月をWillされた返しに不毛で都を割られずに済むため2枚目の月を確実に唱えられる様になるためGBを用意して構えているかWillをもう一セットそろえなければいけなくなります。この時BGを構える場合はBUG続唱がクロックを展開出来ないため赤単プリズンが攻めているという状況が続くことになりゲームをコントロールしていられます。
以上のことからこのとき私は金属MOXを選びました。実際には相手の最初のトップがハゾレトだったため1ターン目に眼鏡を唱えてもらい、Willが無い事と月をケアしないで囲いからHymnを打つしかないという手札を見せた上でHymnで月と都が落ちたため勝つことが出来ました。しかし相手がBUG続唱の事を完璧に理解しているなら1ターン目に月を張って通ればそのまま勝てるためデメリットを超えてでも月を張ると思います。もし僕が赤単プリズンを使っていてBUG続唱を相手にするならどれだけのリスクがあっても1ターン目に月を張りに行くと思います。どうせWill4枚しか入って無いですし()
ちなみに不毛、Hymn、衰微のどれかがWillでWillが構えられているのであれば迷わず月を落とします。マストカウンターの枚数を減らすのが最もゲームを長く続けられるからです。
7.マリガンの可能性
おまけとして「そもそもこのときのBUG続唱の初手はマリガンではないのか」ということも考えられます。僕自身のBUG続唱のキープ基準は明確で「有色マナが出せる土地2枚以上」が基準になっています。理由は2マナさえあれば除去、ハンデス、クロックの展開が可能になるからです。1マナでのキープは何があってもしません。理由はドローソースがブレストだけなのでトップがデッキに入っている9枚のフェッチランドでなければそのままドローロックになってしまうからです。2ターン目のブレストでもそのターンは1マナを使っているため2マナのアクションが出来ません。祖先の幻視の待機が明けても増えたハンドを使いきるだけのマナが無いといけないため、最低限2マナを確保した初手をキープしなければなりません。今回はこの「有色マナが出せる土地が2枚以上」に基づきキープしました。
マリガンをする可能性についてですがこのハンドには赤単プリズンに対してマリガンするだけの理由が結構あります。
・初手にWillがないため相手の1ターン目にキャストされる何かに対して打ち消せないこと。
・基本土地と基本土地を持って来れるフェッチが無いため月をケア出来ないこと。
・緑マナが出ないため引いている衰微やフィニッシャーであるタルモを現状キャストできないこと。
・梟しかクロックが無いため序盤を捌き切ったとしても相手を倒すのに時間がかかってしまうこと。
以上の4点からキープ基準を厳しく取る人はマリガンをするという選択肢も間違いではありません。ただ上から順番にマリガンをしない理由を付けることも可能です。
・サイドチェンジで待機する時間がない祖先の幻視、着地から勝つまでに時間がかかりすぎる神ジェイス、色拘束がきつい上に3マナと重いレオヴォルドをアウトしているためブルーカウントが少ない。
・基本土地は森と沼を揃えなければいけないため初手にフェッチ9枚と森と沼の計11枚の内2枚を引いていないといけない
・1ターン目に囲いを打ち2ターン目にHymnを打てるためデッキトップ2枚に緑マナがあれば間に合う計算になる。
・捌き切るまではクロックを出せないのでマナが伸びている前提で梟のキャントリで追加のクロックを確保しに行ける。
・そもそも大きいクロックがタルモ4枚しかないため初手には期待できない。
これらの事からマリガンをしないことも正当化出来るためキープorマリガンは個人の判断になると思います。
8.最後に
今回のアンケートで回答した際に「○○を選んで後はお祈りで」というコメントをしている人を結構見かけました。僕はMTGにおいて分からない情報に対して都合がいいように願うことを「お祈り」だと思っており、けっして公開情報の中で相手が気分でこちらの都合のいい選択肢を選んでくれるよう願うことを「お祈り」とは言いたくありません。対戦相手も真剣にマジックをしていてゲームに勝ちたくて取り組んでいると思っているのでこのようなヒューマンエラーを期待することは対戦相手を侮辱しているとさえ考えています。これを読んでいる皆さんにこの考えを共有しろと言っている訳ではないですが今回のようなことが成立すると思っただけの個人的な理論があるためアンケートを実施したと知って欲しいと考えています。決して対戦相手を馬鹿にしている訳ではなく、相手がMTGが上手く、1ターン目の思考囲いの結果からこちらの手札を予想し、ゲームに勝とうとしてくれないと起きないことです。なので相手に敬意を払ってこちらもMTGをして欲しく、こうして記事を書きました。
また何か特殊な状況が発生したらアンケートにした上で僕の意見を記事にしたいと思います。
今回はこれで終わりになります。
拙い文章でしたがここまで読んでいただきありがとうございます。
コメントやTwitterアカウントなどにて意見を募集しておりますので気軽に質問や訂正などを書いていただければと思います。
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