お久しぶりです。
コメントを貰いながらレガシーに明け暮れて更新をさぼっていました。
今年もモダンPPTQマラソンの時期がやってきたのでまず一周目として蒲田アメドリ店で2没してきました。
今回は新ロードについてと対親和との相性を書いて欲しいとのコメントを頂いたので少し書きたいと思います。
1.エルフの部族呼びについて
まず新ロードですがこれはM19に収録されたエルフの部族呼びの事ですね。このカードはエルフにはなかった2マナのロードということでエルフ界隈ではかなり話題になったカードです。
メリットとしてはロードであることは勿論、6マナで自身をデッキから増やすことが出来る長期戦にも優れたカードです。緑ダブルシンボルなのでニクソスとの相性もよく、単体でクロックを増やすことのできる非常に優秀なカードです。
と、ここまでがメリットの話。ここからは採用に伴うデメリットの話。2マナエルフですがニクソスとのシナジーはありますが緑ダブルシンボルなので土地が森とニクソスだけの時にマナクリスタートから2ターン目のアクションが部族呼びだけでしか唱えられないことがあげられます。自身で数を増やす能力ですが当然複数枚デッキに採用しないと機能しません。最低でも3枚は枠として確保したいところですね。またボディが1/1しかないのでエルフロードを並べて火力での全除去を耐えるプランには数が必要になることも明確なデメリットです。
以上がカードのみでの評価です。ここからはデッキ構築や環境に対応した取捨選択について上げていきます。
まずエルフの部族呼び自体を私自身が試したのかというと実はまだ出来ていません。リソースを増やすカードとしてエルフの幻想家の枠が部族呼びになると思います。また6マナを用意すること、本体が1/1であることも含めて緑マナが出るペンデルヘイヴンとニクソスを採用した18枚の土地でデッキを組むといいでしょう。またロードでの強化を戦略の基本にする場合、鉄葉のチャンピオンやガルタなど単体で突破力の高いクリーチャーを採用するといいと思います。また本体は2マナと軽いため召喚の調べでフィニッシャーを選ぶより暴走の先導でリソースその物を増やしたほうがデッキ自体の動きに合っていると思います。
しかし現在の自分の構築ではメインボードは変えずにいます。理由は同じくM19で新規ロードを獲得したスピリット、縫い師への供給者を獲得し墓地肥しが安定したドレッジやブリッジヴァイン、民兵のラッパ手の獲得で息切れとは無縁になった5C人間、この三つが環境の中で新しく出てきたことにより横並びを強化して殴るというプランが強く感じません。またこれらのデッキが横に並ぶ性質上青白コンでは終末を採用したモダンバージョンの奇跡などが使用されています。これらのデッキに対して幻想家のリソースをハンドで増やすこと、硬直した盤面で
コンバットを挟まずにとどめを刺せる群れのシャーマン、群れのシャーマンをスタック中に増やせる召喚の調べを採用した現在のリストの方が勝ちやすいと思っています。特に対スピリット戦では飛行クロックでリミットを迫られながら崇拝や残骸の漂着で並べて殴るデッキに処理してくるのでライフルーズで崇拝をかわせる群れのシャーマン、スタック中の点数で見たマナコストが6になる召喚の調べはよいメタ構築になっています。
これらの点からPPTQのモダンシーズンが始まっている今、エルフの部族呼びをきっちり評価して使うには期限が切れてしまっている状態ですので他のエルフ使いのリストを見て正しい評価に修正していきたいと思います。
2.対親和について
以前の神戸GP前にノリで書いた各アーキタイプ別エルフ対策にも少し書きましたが基本はエルフが3:7ぐらいで不利だと感じています。
理由は墨蛾やスカージによる飛行クロックを止める手段がコード中隊からお再利用の賢者か引き裂く突風などによるインスタントでの破壊しか利かないためです。しかし鋼の監視者やエーテリウムの達人による横並び戦術を取るハンドの場合はこちらの方が単純に生物自体の強さとロードの数で勝っているのでいい具合に張り合えるでしょう。最近ではアンティキティ戦争を採用している型もありますが最終章より道中でくわえられるファクトの中に頭蓋囲いや電結の荒廃者があることが問題です。出来ればメインボードに再利用の賢者を採用してでも止めたほうがいい相手になってしまいました。
サイド後はこちらはファクトメタを入れるのが最も効果的です。ただし鞭打ち炎を警戒してブレンタンの炉の世話人を入れるのはあまり得策ではなく、ギラプールの霊気格子での複数回に分けた除去や持ってくるためのコードに呪文貫きを合わせられる可能性があるのでメインに入っているエルフを抜いてまで入れたいカードという訳ではありません。
親和側のサイドボードは思考囲いはエルフに対しては有効ではなく、止めたいカードがシルバーバレット用の生物であってもそれらを持ってくる中隊やコードを止められる呪文貫きを優先してサイドインしたほうがいいです。除去や墓堀の檻は勿論刺さるのである限り入れましょう。
戦争の報い、禍汰奇をサイドに取っているリストも結構ありますが個人的には相手の3ターン目までに、具体的には電結の荒廃者が出てくる前におかなければ飛行にカウンターを乗せられて処理されてしまうので個人的にはあまり有効ではないと思っています。ドルイドコンボ型の緑白なら石のような静寂をトロン対策も込みで採用するほうがいいと思います。
サイド後で厚く対策を取っていれば4:6ぐらいまで相性は改善出来ますがこちら側が対策を取らないと巻き返せない以上不利であると言わざるおえません。
今回はこれで終わりになります。
次回は特に決めてはいませんがPPTQでも抜けたら報告しようと思います。
拙い文章でしたがここまで読んでいただきありがとうございます。
コメントやTwitterアカウントなどにて意見を募集しておりますので気軽に質問や訂正などを書いていただければと思います。
コメントを貰いながらレガシーに明け暮れて更新をさぼっていました。
今年もモダンPPTQマラソンの時期がやってきたのでまず一周目として蒲田アメドリ店で2没してきました。
今回は新ロードについてと対親和との相性を書いて欲しいとのコメントを頂いたので少し書きたいと思います。
1.エルフの部族呼びについて
まず新ロードですがこれはM19に収録されたエルフの部族呼びの事ですね。このカードはエルフにはなかった2マナのロードということでエルフ界隈ではかなり話題になったカードです。
メリットとしてはロードであることは勿論、6マナで自身をデッキから増やすことが出来る長期戦にも優れたカードです。緑ダブルシンボルなのでニクソスとの相性もよく、単体でクロックを増やすことのできる非常に優秀なカードです。
と、ここまでがメリットの話。ここからは採用に伴うデメリットの話。2マナエルフですがニクソスとのシナジーはありますが緑ダブルシンボルなので土地が森とニクソスだけの時にマナクリスタートから2ターン目のアクションが部族呼びだけでしか唱えられないことがあげられます。自身で数を増やす能力ですが当然複数枚デッキに採用しないと機能しません。最低でも3枚は枠として確保したいところですね。またボディが1/1しかないのでエルフロードを並べて火力での全除去を耐えるプランには数が必要になることも明確なデメリットです。
以上がカードのみでの評価です。ここからはデッキ構築や環境に対応した取捨選択について上げていきます。
まずエルフの部族呼び自体を私自身が試したのかというと実はまだ出来ていません。リソースを増やすカードとしてエルフの幻想家の枠が部族呼びになると思います。また6マナを用意すること、本体が1/1であることも含めて緑マナが出るペンデルヘイヴンとニクソスを採用した18枚の土地でデッキを組むといいでしょう。またロードでの強化を戦略の基本にする場合、鉄葉のチャンピオンやガルタなど単体で突破力の高いクリーチャーを採用するといいと思います。また本体は2マナと軽いため召喚の調べでフィニッシャーを選ぶより暴走の先導でリソースその物を増やしたほうがデッキ自体の動きに合っていると思います。
しかし現在の自分の構築ではメインボードは変えずにいます。理由は同じくM19で新規ロードを獲得したスピリット、縫い師への供給者を獲得し墓地肥しが安定したドレッジやブリッジヴァイン、民兵のラッパ手の獲得で息切れとは無縁になった5C人間、この三つが環境の中で新しく出てきたことにより横並びを強化して殴るというプランが強く感じません。またこれらのデッキが横に並ぶ性質上青白コンでは終末を採用したモダンバージョンの奇跡などが使用されています。これらのデッキに対して幻想家のリソースをハンドで増やすこと、硬直した盤面で
コンバットを挟まずにとどめを刺せる群れのシャーマン、群れのシャーマンをスタック中に増やせる召喚の調べを採用した現在のリストの方が勝ちやすいと思っています。特に対スピリット戦では飛行クロックでリミットを迫られながら崇拝や残骸の漂着で並べて殴るデッキに処理してくるのでライフルーズで崇拝をかわせる群れのシャーマン、スタック中の点数で見たマナコストが6になる召喚の調べはよいメタ構築になっています。
これらの点からPPTQのモダンシーズンが始まっている今、エルフの部族呼びをきっちり評価して使うには期限が切れてしまっている状態ですので他のエルフ使いのリストを見て正しい評価に修正していきたいと思います。
2.対親和について
以前の神戸GP前にノリで書いた各アーキタイプ別エルフ対策にも少し書きましたが基本はエルフが3:7ぐらいで不利だと感じています。
理由は墨蛾やスカージによる飛行クロックを止める手段がコード中隊からお再利用の賢者か引き裂く突風などによるインスタントでの破壊しか利かないためです。しかし鋼の監視者やエーテリウムの達人による横並び戦術を取るハンドの場合はこちらの方が単純に生物自体の強さとロードの数で勝っているのでいい具合に張り合えるでしょう。最近ではアンティキティ戦争を採用している型もありますが最終章より道中でくわえられるファクトの中に頭蓋囲いや電結の荒廃者があることが問題です。出来ればメインボードに再利用の賢者を採用してでも止めたほうがいい相手になってしまいました。
サイド後はこちらはファクトメタを入れるのが最も効果的です。ただし鞭打ち炎を警戒してブレンタンの炉の世話人を入れるのはあまり得策ではなく、ギラプールの霊気格子での複数回に分けた除去や持ってくるためのコードに呪文貫きを合わせられる可能性があるのでメインに入っているエルフを抜いてまで入れたいカードという訳ではありません。
親和側のサイドボードは思考囲いはエルフに対しては有効ではなく、止めたいカードがシルバーバレット用の生物であってもそれらを持ってくる中隊やコードを止められる呪文貫きを優先してサイドインしたほうがいいです。除去や墓堀の檻は勿論刺さるのである限り入れましょう。
戦争の報い、禍汰奇をサイドに取っているリストも結構ありますが個人的には相手の3ターン目までに、具体的には電結の荒廃者が出てくる前におかなければ飛行にカウンターを乗せられて処理されてしまうので個人的にはあまり有効ではないと思っています。ドルイドコンボ型の緑白なら石のような静寂をトロン対策も込みで採用するほうがいいと思います。
サイド後で厚く対策を取っていれば4:6ぐらいまで相性は改善出来ますがこちら側が対策を取らないと巻き返せない以上不利であると言わざるおえません。
今回はこれで終わりになります。
次回は特に決めてはいませんがPPTQでも抜けたら報告しようと思います。
拙い文章でしたがここまで読んでいただきありがとうございます。
コメントやTwitterアカウントなどにて意見を募集しておりますので気軽に質問や訂正などを書いていただければと思います。
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