モダンエルフについて その1~メインボード
2017年4月28日 Magic: The Gathering初めまして、ネグセんです
手始めに今使っている(使っている回数が少なすぎて”使った”が正しい)モダンエルフについて解説したいと思います
直近の使用は晴れる屋さんでのBMIQで1位でした
これがデッキリストになります
まぁこれは欠陥品なので神戸GPにも持ち込むであろうリストがこちら
17 Lands
4 Cavern of Souls
2 Forest
3 Gilt-Leaf Palace
1 Misty Rainforest
1 Nykthos, Shrine to Nyx
1 Overgrown Tomb
1 Stomping Ground
1 Temple Garden
1 Verdant Catacombs
1 Windswept Heath
1 Wooded Foothills
36 Creatures
4 Dwynen’s Elite
4 Elvish Archdruid
2 Elvish Champion
4 Elvish Mystic
4 Elvish Visionary
2 Ezuri, Renegade Leader
4 Heritage Druid
4 Llanowar Elves
4 Nettle Sentinel
4 Shaman of the Pack
7 Spells
3 Chord of Calling
4 Collected Company
Sideboard
1 Burrenton Forge-Tender
1 Chameleon Colossus
1 Magus of the Moon
2 Reclamation Sage
1 Eidolon of Rhetoric
1 Thrun, the Last Troll
2 Creeping Corrosion
2 Lead the Stampede
4 Leyline of the Void
変更点は無視の霊魂を弁論の幻霊に変えたぐらいですね
とりあえず土地の説明から
現在のマナベースは地平線の梢を貧乏なので買って無い財布に優しいマナ基盤ですね
フェッチランドを採用する利点はフェッチランド自体が黒マナ源になることと森を持って来れることです
森を持ってくる時は
1.ダメージを貰いたくない
2.相手のデッキにパスが入って無い
3.相手が月をメインで取っている
この三つがあげられます
また一応踏み鳴らされる地や寺院の庭を採用していますが寺院の庭はともかく自ターンで出す月の大魔術師は役に立ってないので採用しなくていいでしょう
ニクソスは大ドルイドがない状態で簡単にオーバーランをかけられるように1枚だけ採用することにしてます
土地の枚数についてですが、このデッキは土地が3で止まることが理想であり、6枚目を引くとゲームを落とします
初手のキープも4枚が上限なので親和と同じぐらいの枚数でよいだろうと判断して16枚+ニクソスの17枚になりました
次、と言うかメインボード最後のスペル
エルフの必須パーツとして
ラノワールのエルフ
エルフの神秘家
遺産のドルイド
大ドルイド
集合した中隊
が4枚づつ必須であると考えています
なので他のカードの役割と枚数の説明をしていきます
ちなみに上記のカードはみたら必ず焼いてください
使用する側はあまり考えなくていいですが相手をする側は1体でも残したら死亡一歩手前みたいなカードです
・イラクサの歩哨
1マナ2/2のボディが最も価値があると思います
このPTですが僧院の速槍、ゴブリンの先達を止められるためバーンに強いカードとなっています
個人的には遺産のドルイドがあるときにハンドをオールイン出来るため4枚採用してます
除去コンに対しては殴れないタイミングが多く出来てしまうためサイドアウト候補の筆頭になっています
・エルフの幻想家
2マナ1/1キャントリップ
ついでにインクの染み程度に書いてあるエルフがめちゃんこ強い1枚です
個人的な初手のキープ基準が
・1マナエルフと土地1枚
・土地2枚とエルフの幻想家
の二種類になるぐらいにはこのカードは強いです
キャントリップのおかげで実質ハンド2枚分のカードとして換算でき、盤面にエルフを残せるただつよカードです
弱点と言えば2マナなので呪文嵌めにひっかかるのが唯一の問題ですね
採用枚数は個人的には4枚以外ありえないと思っているのですが、2マナの1/1のエルフと言うPT面でのスペック、ほかのカードの枠とも合わさり3枚や2枚に減らしている構築も見られます
・ドゥイネンの精鋭
2マナ2/2でCIPで1/1のエルフ・戦士クリーチャートークンを生成する能力を持つオリジンで追加された新人
性能は最低でも熊のエルフ、「他のエルフをコントロールしている」と言う有って無いような条件なので2マナで3点クロック、とはいかずエルフなのでロードやらバーランやらライフルーズなどで実質1枚で5点クロックぐらいの性能です
ただ一応条件が入っていることから3枚に減らした構築もあります
自分はただつよ枠なので4枚
・背教の主導者、エズーリ
3マナ2/2
バーラン能力とおまけ程度に他のエルフに再生を付ける能力を持った伝説のエルフ
エルフデッキの大半のフィニッシャーでありエルフをエルドラージもびっくりなサイズに作り変える筋肉エルフ
以前までは鏡の精体とエルフのフィニッシャーを担っていたが群れのシャーマンが出たために枚数を少し減らされる羽目になったカード
前述の通りこのデッキでも召喚の調べもあることから2枚のみの採用になっています
伝説の文字が横に並べるエルフと微妙に噛み合わないこともありますしね
・群れのシャーマン
3マナ3/2
CIPでエルフの数だけライフルーズ
オリジンから加わったエルフデッキ第2(以前から使われていた鏡の精体、カメレオンの巨像を入れれば第4)のフィニッシャー
能力は解決時に数を参照するので群れのシャーマンを着地させてからCIPスタックで集合した中隊や召喚の調べで数を増やせばその分火力が上がります
なんなら群れのシャーマンは戦場に出ているので遺産のドルイドで倒してマナを出して中隊を打ったりコードの召集に当てることが出来るので見た目より強力
ただし緑黒を含む3マナなので魂の洞窟や草むした墓、光り葉の宮殿を採用しないと唱えることが出来ないのが唯一の難点
これにより緑白が主流だったエルフの構築が一気にアブザンカラーになりました
アブザンはいいぞ
黒マナを要求することから最後の一押しのためだけに2枚だけ採用するレシピもありますが個人的には出せば出すだけ強いのでやはり4枚
・エルフのチャンピオン
3マナ2/2ロード
場のエルフ全員に+1/+1修正と森渡りを付けるロード
古いカードなので相手のエルフにも森渡りを付けてしまいますがまぁどうでもいいでしょう
現在採用している理由は死の影デッキが流行っており、最もこのデッキが警戒しないといけないタイプがジャンド型であること、また死の影デッキにより環境が横並びとピン除去が強い環境になったため、ジャンクデッキがどちらも戦略として取れるアブザンが主流になっていることから森渡りを活かしてライフを削りに行くプランを見込んでいます
以前からも好きで1枚刺ししていたカードですが、エズーリ自体がピン除去に弱いため、勝ち手段を増やすためにもこのデッキでは2枚採用されています
・召喚の調べ
シルバーバレッド
モダンエルフの構築ではエルフを手助けするスペルが主に5種類あります
雑にエルフを並べられる上にインスタントタイミングで打てて隙の少ない”集合した中隊”
ほとんど生物で構成されているため5枚回収もかなりの格率で起こる”暴走の先導”
幻想家と遺産のドルイドでデッキを引き切れる”雲石の工芸品”
グリンパスが禁止のため大量ドローのために採用されている”唯々+諾々”
そして最後にデッキに入っているほとんどのカードをサーチ出来る”召喚の調べ”
このデッキでは召喚の調べを採用しているデッキです
なのでサイドボードはコードを軸に組まれているほどデッキ構築を左右するカードになります
群れのシャーマンを4枚採用しているのも召喚の調べをメインボードで採用しているからで、このカードで効率よく悪さをするためにハンドをオールインしやすいような構成になっています
しかし打つときは大体X=3なので重く、初手に2枚あるときはほかがよほどいいハンドでない限り1枚は死に札となります
なので初手に2枚は欲しくないがゲーム中に1度は打ちたいカードとして3枚の採用となっています
これでメインボードの採用カードの説明は終わりです
採用しているカードの説明が主でしたので採用されていないカードはまた今度説明させていただきたいと思います
拙い文章でしたがここまで読んでいただきありがとうございます
コメントやTwitterアカウントなどにて意見を募集しておりますので気軽に質問や訂正などを書いていただければと思います
以上
手始めに今使っている(使っている回数が少なすぎて”使った”が正しい)モダンエルフについて解説したいと思います
直近の使用は晴れる屋さんでのBMIQで1位でした
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD27109S/
これがデッキリストになります
まぁこれは欠陥品なので神戸GPにも持ち込むであろうリストがこちら
17 Lands
4 Cavern of Souls
2 Forest
3 Gilt-Leaf Palace
1 Misty Rainforest
1 Nykthos, Shrine to Nyx
1 Overgrown Tomb
1 Stomping Ground
1 Temple Garden
1 Verdant Catacombs
1 Windswept Heath
1 Wooded Foothills
36 Creatures
4 Dwynen’s Elite
4 Elvish Archdruid
2 Elvish Champion
4 Elvish Mystic
4 Elvish Visionary
2 Ezuri, Renegade Leader
4 Heritage Druid
4 Llanowar Elves
4 Nettle Sentinel
4 Shaman of the Pack
7 Spells
3 Chord of Calling
4 Collected Company
Sideboard
1 Burrenton Forge-Tender
1 Chameleon Colossus
1 Magus of the Moon
2 Reclamation Sage
1 Eidolon of Rhetoric
1 Thrun, the Last Troll
2 Creeping Corrosion
2 Lead the Stampede
4 Leyline of the Void
変更点は無視の霊魂を弁論の幻霊に変えたぐらいですね
とりあえず土地の説明から
現在のマナベースは地平線の梢を貧乏なので買って無い財布に優しいマナ基盤ですね
フェッチランドを採用する利点はフェッチランド自体が黒マナ源になることと森を持って来れることです
森を持ってくる時は
1.ダメージを貰いたくない
2.相手のデッキにパスが入って無い
3.相手が月をメインで取っている
この三つがあげられます
また一応踏み鳴らされる地や寺院の庭を採用していますが寺院の庭はともかく自ターンで出す月の大魔術師は役に立ってないので採用しなくていいでしょう
ニクソスは大ドルイドがない状態で簡単にオーバーランをかけられるように1枚だけ採用することにしてます
土地の枚数についてですが、このデッキは土地が3で止まることが理想であり、6枚目を引くとゲームを落とします
初手のキープも4枚が上限なので親和と同じぐらいの枚数でよいだろうと判断して16枚+ニクソスの17枚になりました
次、と言うかメインボード最後のスペル
エルフの必須パーツとして
ラノワールのエルフ
エルフの神秘家
遺産のドルイド
大ドルイド
集合した中隊
が4枚づつ必須であると考えています
なので他のカードの役割と枚数の説明をしていきます
ちなみに上記のカードはみたら必ず焼いてください
使用する側はあまり考えなくていいですが相手をする側は1体でも残したら死亡一歩手前みたいなカードです
・イラクサの歩哨
1マナ2/2のボディが最も価値があると思います
このPTですが僧院の速槍、ゴブリンの先達を止められるためバーンに強いカードとなっています
個人的には遺産のドルイドがあるときにハンドをオールイン出来るため4枚採用してます
除去コンに対しては殴れないタイミングが多く出来てしまうためサイドアウト候補の筆頭になっています
・エルフの幻想家
2マナ1/1キャントリップ
ついでにインクの染み程度に書いてあるエルフがめちゃんこ強い1枚です
個人的な初手のキープ基準が
・1マナエルフと土地1枚
・土地2枚とエルフの幻想家
の二種類になるぐらいにはこのカードは強いです
キャントリップのおかげで実質ハンド2枚分のカードとして換算でき、盤面にエルフを残せるただつよカードです
弱点と言えば2マナなので呪文嵌めにひっかかるのが唯一の問題ですね
採用枚数は個人的には4枚以外ありえないと思っているのですが、2マナの1/1のエルフと言うPT面でのスペック、ほかのカードの枠とも合わさり3枚や2枚に減らしている構築も見られます
・ドゥイネンの精鋭
2マナ2/2でCIPで1/1のエルフ・戦士クリーチャートークンを生成する能力を持つオリジンで追加された新人
性能は最低でも熊のエルフ、「他のエルフをコントロールしている」と言う有って無いような条件なので2マナで3点クロック、とはいかずエルフなのでロードやらバーランやらライフルーズなどで実質1枚で5点クロックぐらいの性能です
ただ一応条件が入っていることから3枚に減らした構築もあります
自分はただつよ枠なので4枚
・背教の主導者、エズーリ
3マナ2/2
バーラン能力とおまけ程度に他のエルフに再生を付ける能力を持った伝説のエルフ
エルフデッキの大半のフィニッシャーでありエルフをエルドラージもびっくりなサイズに作り変える筋肉エルフ
以前までは鏡の精体とエルフのフィニッシャーを担っていたが群れのシャーマンが出たために枚数を少し減らされる羽目になったカード
前述の通りこのデッキでも召喚の調べもあることから2枚のみの採用になっています
伝説の文字が横に並べるエルフと微妙に噛み合わないこともありますしね
・群れのシャーマン
3マナ3/2
CIPでエルフの数だけライフルーズ
オリジンから加わったエルフデッキ第2(以前から使われていた鏡の精体、カメレオンの巨像を入れれば第4)のフィニッシャー
能力は解決時に数を参照するので群れのシャーマンを着地させてからCIPスタックで集合した中隊や召喚の調べで数を増やせばその分火力が上がります
なんなら群れのシャーマンは戦場に出ているので遺産のドルイドで倒してマナを出して中隊を打ったりコードの召集に当てることが出来るので見た目より強力
ただし緑黒を含む3マナなので魂の洞窟や草むした墓、光り葉の宮殿を採用しないと唱えることが出来ないのが唯一の難点
これにより緑白が主流だったエルフの構築が一気にアブザンカラーになりました
アブザンはいいぞ
黒マナを要求することから最後の一押しのためだけに2枚だけ採用するレシピもありますが個人的には出せば出すだけ強いのでやはり4枚
・エルフのチャンピオン
3マナ2/2ロード
場のエルフ全員に+1/+1修正と森渡りを付けるロード
古いカードなので相手のエルフにも森渡りを付けてしまいますがまぁどうでもいいでしょう
現在採用している理由は死の影デッキが流行っており、最もこのデッキが警戒しないといけないタイプがジャンド型であること、また死の影デッキにより環境が横並びとピン除去が強い環境になったため、ジャンクデッキがどちらも戦略として取れるアブザンが主流になっていることから森渡りを活かしてライフを削りに行くプランを見込んでいます
以前からも好きで1枚刺ししていたカードですが、エズーリ自体がピン除去に弱いため、勝ち手段を増やすためにもこのデッキでは2枚採用されています
・召喚の調べ
シルバーバレッド
モダンエルフの構築ではエルフを手助けするスペルが主に5種類あります
雑にエルフを並べられる上にインスタントタイミングで打てて隙の少ない”集合した中隊”
ほとんど生物で構成されているため5枚回収もかなりの格率で起こる”暴走の先導”
幻想家と遺産のドルイドでデッキを引き切れる”雲石の工芸品”
グリンパスが禁止のため大量ドローのために採用されている”唯々+諾々”
そして最後にデッキに入っているほとんどのカードをサーチ出来る”召喚の調べ”
このデッキでは召喚の調べを採用しているデッキです
なのでサイドボードはコードを軸に組まれているほどデッキ構築を左右するカードになります
群れのシャーマンを4枚採用しているのも召喚の調べをメインボードで採用しているからで、このカードで効率よく悪さをするためにハンドをオールインしやすいような構成になっています
しかし打つときは大体X=3なので重く、初手に2枚あるときはほかがよほどいいハンドでない限り1枚は死に札となります
なので初手に2枚は欲しくないがゲーム中に1度は打ちたいカードとして3枚の採用となっています
これでメインボードの採用カードの説明は終わりです
採用しているカードの説明が主でしたので採用されていないカードはまた今度説明させていただきたいと思います
拙い文章でしたがここまで読んでいただきありがとうございます
コメントやTwitterアカウントなどにて意見を募集しておりますので気軽に質問や訂正などを書いていただければと思います
以上
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