年刊、BUG続唱を考える 2019年号 対8ラブルのアンケート解説について
年刊、BUG続唱を考える。
 このシリーズは時代の流れに逆らいながらBUG続唱を使っている私ことネグセんがどうやったらBUG続唱を使い続けられるか、について考えていくシリーズになります。ゴールはBUG続唱を手放したらです。

今回のテーマは対8ラブルのアンケートについての解説です。

目次
1.アンケート
2.こちらの目的
3.BUG続唱とは
4.赤単プリズンとは
5.アクションからの相手の想定
6.選択肢の解説
7.マリガンの可能性
8.最後に

1.アンケート

 まずアンケートの内容についてです。

サイド後先手1ターン目
BUG続唱対8ラブルプリズン
アンシーから思考囲いで相手の手札が
血染めの月2
猿人の指導霊
金属MOX
魔術遠眼鏡
裏切り者の都

こっちの手札は
悪意の大梟
突然の衰微
トーラックへの讃歌
アンシー
不毛の大地
このときあなたなら何を指定する?

選択肢として月、ゴリラ、MOX、眼鏡の4択です。
140字では前提条件を全て説明出来ないので箇条書きにまとめます。
・サイド後なのでお互いのデッキがばれている。
・サイド後の先手なので投了はマッチ終了。
・手札からアンシーを置いているのでフェッチは切っていない。
残りはアンケートの内容通りです。

結果は画像のとおりゴリラがもっとも多くなりました。

2.こちらの目的

 今回のアンケートの本題は「どれをハンデスしたら後手1ターン目に月を張られないか」というものです。
 現在のハンドでは月を張られた際の回答が無く、素で森と沼を引いて月を割るか森とタルモでクロックを展開される前に殴りきるしかないです。
初手の思考囲いの選択で相手にまっとうな理由で眼鏡を置いてもらえば次のターンが回ってくるのでそこからようやくゲームが出来るっていう状態になります。
以下から現在の状態でどれぐらい情報が分かるかというのをまとめていきます。

3.BUG続唱とは

 まずはこちらの使用デッキであるBUG続唱がどのようなデッキであるかをある程度解説していきます。
 サンプルレシピに自分のリストを上げておきます。
 https://deck.hareruyamtg.com/ja/deck/220444/show/ 

BUG続唱とは青黒緑のフェアデッキです。
簡単に言うとWillの入ったモダンBGって感じですね。

・スペル
 とにかく強力かつ唱えられるのであればリターンが大きいものを多く採用しています。
祖先の幻視の3ドロー
Push衰微トロフィーの単体除去
囲いHymnのハンデス
Willの打ち消し
ヴェリアナのエディクト
これらを駆使してタルモゴイフというクロックで詰め切る構成です。
ユーティリティ枠としてブレスト、梟、エージェント、神ジェイスが取られています。
 他には全除去に毒の濁流、必要なカードを探して場合によってはトップに詰め込める森の知恵、クロックの追加に苦花や情け知らずのガラク、恒久的な除去としてラスアナ、エディクトの追加に疫病造り師、土地や生物への除去に1ドローの補填を付けてドロースペルを全て止められるレオヴォルドなどが取られています。

・マナベース
 土地は22枚
アンシー3~4Bayou2トロピ1~2のデュアラン6~7枚
フェッチが地下墓地4デルタ、ミスティの9~10枚
基本土地が森1沼1~2島0~1の2~3枚
不毛の大地が2~4枚
他にタールピットやヴォルラスの要塞などが取られています。
自分は321のデュアラン6、フェッチ9森1沼1タルピ1不毛3の固定枠21枚に1枚の自由枠が主流だと思っています。
理由は
・1ターン目に沼から思考囲い、アンシーからの祖先の幻視の待機でUB
・2ターン目にHymn、衰微トロフィータルモ、梟のBBorBGorBU
・3ターン目にリリアナ、エージェントのBBorGU
・月、BtBケアに衰微のための基本土地森と沼
を用意出来るように作られています。
 またフェッチランドは2ターン目のBBを用意する際に沼を持って来れるようにミスティよりデルタの方が多く採用されています。沼とアンシーの組み合わせであればHymnから森を持ってきてエージェントやヴェリアナを基本土地を確保しつつ唱えることが可能です。なので2ターン目森より早い段階で必要になる沼のほうが持って来れるフェッチが多くなります。
 タルピはトロフィーが来たとはいえ打ち消しがWillしか入っていない以上、出てしまいやすいジェイスを処理するために採用されています。
 不毛の大地は祖先の幻視を待機した後、待機が明けるまでは無理にゲームを進める必要がないこと、セットランド権だけでダブルアクションを取れること、ハンデスと打ち消しで対処出来ない土地コンボを睨めること、最低限無色マナが出ることを含めて採用されています。

・構築上の特徴
 ユーティリティ枠にエージェントを取っているため続唱の性質上2マナ以下の打消しが取りづらく、コンボデッキにハンデスとWillだけで凌がないといけないので厳しいです。また全体的にスペルが重いため土地を攻めらるのもゲームが出来なくなります。しかし、着地してからの対処やアドバンテージの稼ぎやすさは他のデッキに無い強みなので序盤の選択肢を間違えずしっかり相手を減速させてからクロックを詰めていくデッキになっています。

4.赤単プリズンとは

 次に相手のデッキについて解説しておきます。自分は組んだことも回したこともないので多少間違っているかもしれませんが自分の選択の理由にもなるのでこういう風に考えていると思ってください。
サンプルレシピに今回当たった対戦相手のリストに近いと思われるものを上げておきます。
 https://deck.hareruyamtg.com/ja/deck/220696/show/ 

 赤単プリズンとは2マナランドと金属モックス、ゴリラで1ターン目から強力な妨害置物、クロック、PWで相手に自分の動きを押し付けるストンピィデッキです。
簡単に言うと初動に全てがかかっているデッキって感じですね。

・スペル
 展開を遅らせるorそのまま相手のデッキを機能不全にする妨害置物、迅速にゲームを終わらせるクロック、アドバンテージを稼ぐPWの3種類に分けられます。

 妨害置物には
・土地を攻める血染めの月と月の大魔術師
・スペルのキャストを止める虚空の杯
・スペルのキャストに制限をかける三なる宝球
・アタックに制限をかける罠の橋
が入っています。
 月の大魔術師は2点クロックを刻んでくれますが稲妻で焼かれてしまうこと、エンチャントが触られづらいことから血染めの月が4枚と追加で月の魔術師が2枚ほど取られている構成が多いです。
 虚空の杯は強力な1マナスペルであふれているレガシーではほとんどの相手に効くので4枚。稀にコンボパーツやフィニッシャーを止めるために0や2、3で置くこともあります。
 三なる宝球は軽量スペルが多いレガシーではアクション数に制限をかけられること、ピッチスペルにも3マナを要求するため着地するだけで思った以上にロックをかけることが出来ます。
 他にもサイドに自分のチャリ1に引っかからない針として魔術遠眼鏡が入っています。

 クロックは今はゴブリンの熟練扇動者と軍勢の戦親分を4枚づつ積んだ構成が一般的です。どちらも3マナであること、出したターンからクロックを刻めること、止められなければ加速度的にクロックが上がること、横に並ぶことが採用理由にあげられます。また熟練扇動者は他に熟練扇動者か戦親分がいれば飛躍的にクロックが上がるため8枚積むことに意味があるカードです。
 他にも1/1飛行を生成でき、MOXやチャリス、罠橋などのファクトを火力に変えられるナラー夫妻、破壊不能の速攻5点クロックで罠橋下でも能力でダメージを与えられるハゾレトなどが採用されています。

 PWですがリソースを増やせてマナもサポートでき、マイナスで自身を守れて奥義で余ったMOXの連打で速やかにゲームを終わらせられる反逆の先導者、チャンドラが採用されています。他にプラスでアドが取れファクトが多く入っているため生成するトークンのサイズが大きいウルザの後継者、カーン、プラスでブロック不可を付与でき0でリソースを増やせる紅蓮の達人チャンドラ、+でのマナ確保と早い4点クロック、早い奥義で決まれば確実にゲームを終わらせてくれる槌のコスが採用されています。

 他のスペルに全体除去、ファクト破壊、顔の3モードを好きな配分で振り分けられる焦熱の合流点が入っています。

・マナベース
 裏切り者の都と古の墳墓の2マナランド2種8枚体制で加速して山、ゴリラ、金属モックスで赤マナを確保します。最後の詰めにラムナプの遺跡を採用している型もあります。

・構造上の特徴
 1ターン目に3マナが出るようにデッキが作られてます。なのでキープ基準も3マナが継続的に出せるかどうかで決まります。ただ妨害が噛み合うかどうか、クロックがしっかり引けるかがドローソースがないオールインデッキの弱点として顕著に出ています。

 概ねこのような認識を持って赤単プリズンを相手にしています。

5.アクションからの相手の想定

 さて、ようやくアンケートの内容に触れていきます。
今回はこちら視点ではどう動かれても月を張れるので負けです。しかし相手はこちらのハンド事情を知りません。なので相手からこちらの囲いを打つまでのアクションでわかることを整理しましょう。
・衰微が入っていて2ターン目以降なら月に対処可能なこと。
・不毛が入っていて2マナランドに触れること。
・Willが入っているので1アクションまでならマナを使わずに対処出来ること。
・フェッチを起動せずにアンシーからセットしていること。
・アンシーをセットしているため基本土地がなければ1ターン目の月にWillで対処しないと厳しいこと。
以上の認識を持って相手が次のアクションを考えるものとします。
 特に最後のフェッチを起動せずにアンシーからセットしていることで相手はかなりの情報を得ることが出来ます。
・フェッチがなく残りのハンドの土地だけでマナが融通出来る。
・手札にブレストがあり、有効牌が少ないため2ターン目にブレストを打つ可能性が高い。
・フェッチがあるなら沼を持って来れなかった理由がある。
→手札のフェッチがミスティだけで沼を持って来れない。
→手札にフェッチが1枚しかなく色マナを確保するためにどっちみちデュアルランドを持ってこないといけない。

 これらを元にこちらの選択肢から相手のこちらのハンドを想像してもらいましょう。

6.選択肢の解説

 それぞれの選択肢で相手が次のターンに月を張るときのリスクとリターンを考えていきます。そのため相手の最初のドローをX1、2ターン目のドローをX2と仮定します。
 まず眼鏡を選んだ場合、相手は次のドローで眼鏡を引き直さない限り唱える物がないため月を張ってきます。なので選択肢としてまず眼鏡は除外します。

・月を選ぶ場合
相手は月が残っていること、一時的なマナ加速手段であるゴリラをMOXという継続的なマナ源に変えられるメリットがありゴリラ刻印都で月を置けます。この時X1が赤いスペルである場合、都をセットせずにX1刻印ゴリラ山で月を置くことも出来ます。この方法で月を置くと月が打ち消されたときに次のターンに都をおけて盤面に赤ダブルを維持出来るため2ターン目のアクションに眼鏡と4マナのカードを受けられるようになります。
 X1が赤いカードでなくてもMOXと都があるため、X1とX2で引いた3マナまでのカードを都を失わずにキャストできます。ここでWillされた返しに相手に不毛を切られてもハンドの山を置いて眼鏡というアクションが確定していること、この動きの場合こちらの土地がアンシー1枚で止まっていることがリターンとして得られるため1ターン目に月を置くメリットを優先出来るようになります。

・ゴリラを選ぶ場合
 1ターン目に月を張るには月かX1の赤いスペルを刻印して都と合わせて月を張ることが出来ます。この時Willをされた場合、月を刻印すると持っている月を全て失うことになりますがX1,X2で引いてきた4マナを都を失う代わりにキャストが可能なこと、なにより追加のセットランドをせずに3マナを確保していることが都をセットしても月を張るメリットになります。赤単プリズンはデッキの解説にも触れたように3マナが継続して出るかどうかでキープ基準を決めるため、見た目で3マナを確保している状況では突っ込み得になります。たとえ月を囲いで落とされず、Willがあるかもしれなくても残りの6枚のハンドでのフィニッシャーが月1枚になるのであれば待つ理由がなくなります。またこちらのデッキには衰微が入っているため2ターン目以降にBGを用意してある状態でターンを渡されると月を対処出来る手段が増えてしまうため1ターン目に動かざるおえなくなります。そのためゴリラをハンデスするのはこちらのデメリットが大きくなります。

・MOXを選ぶ場合
 MOXを選ぶ場合だけ他と条件がことなります。他の選択肢ではMOXと都で2ターン目3ターン目まで3マナが確保できる状態になっています。しかしMOXをハンデスされた場合は1ターン目に残った6枚から月を張るには都ゴリラでしか張れません。この時月が打ち消された場合、次ターンに月を張るには山を置いて都を失った上で月を張らなければならなくなります。そのため2枚目の月を張ることに成功しても土地が1枚しか無い状況になってしまいます。こうなってしまうと月が出ているため3マナを確保するためにマナソースが2枚必要になってしまうことからロックしている間に速やかに殴り倒すというプランが取れ無くなる可能性があります。
 もし1ターン目に月を張ることに成功しても相手が森を持っていて2ターン目にタルモを出されてしまうと追加のマナソース1枚とタルモを処理できる手段の計2枚を引かないといけなくなります。またこの時のタルモのサイズが2/3のため軍勢の戦親分ではタルモとにらみ合って1点づつしか削れ無いため時間がかかること、月の大魔術師ではブロックも出来ないこと、罠橋は4マナのスペルを2枚か抱える前にもう一枚マナソースを確保しないといけないことになります。
 これらが1ターン目に月を張るデメリットになります。
 次に1ターン目に眼鏡を設置するメリットについてです。1ターン目に眼鏡を置く場合、山とゴリラから眼鏡を設置できます。この時相手のハンドを把握しておそらくあるであろうWillと残りのマナベースを確認することが可能です。Willが1セットであれば何らかの理由で切らなかったフェッチがあるかもしれず、そのフェッチを止められれば事実上のランデスが可能です。また、Willと衰微がある場合、2枚目の月を張る前に3マナの生物をキャストして紛争できない状態でPushではなく衰微を消費してもらうという後の選択肢を増やすことにもつながります。このフェッチを眼鏡で指定する動きですがBUG続唱がBBを用意するためにフェッチランドが441や433と偏っていることが多いためそのハンドにフェッチランドが無くても、1枚の指定でこちらの不要牌を多く生むことが出来ます。不毛の大地があれば2ターン目に張った月をWillされた返しに不毛で都を割られずに済むため2枚目の月を確実に唱えられる様になるためGBを用意して構えているかWillをもう一セットそろえなければいけなくなります。この時BGを構える場合はBUG続唱がクロックを展開出来ないため赤単プリズンが攻めているという状況が続くことになりゲームをコントロールしていられます。

 以上のことからこのとき私は金属MOXを選びました。実際には相手の最初のトップがハゾレトだったため1ターン目に眼鏡を唱えてもらい、Willが無い事と月をケアしないで囲いからHymnを打つしかないという手札を見せた上でHymnで月と都が落ちたため勝つことが出来ました。しかし相手がBUG続唱の事を完璧に理解しているなら1ターン目に月を張って通ればそのまま勝てるためデメリットを超えてでも月を張ると思います。もし僕が赤単プリズンを使っていてBUG続唱を相手にするならどれだけのリスクがあっても1ターン目に月を張りに行くと思います。どうせWill4枚しか入って無いですし()
 ちなみに不毛、Hymn、衰微のどれかがWillでWillが構えられているのであれば迷わず月を落とします。マストカウンターの枚数を減らすのが最もゲームを長く続けられるからです。

7.マリガンの可能性

 おまけとして「そもそもこのときのBUG続唱の初手はマリガンではないのか」ということも考えられます。僕自身のBUG続唱のキープ基準は明確で「有色マナが出せる土地2枚以上」が基準になっています。理由は2マナさえあれば除去、ハンデス、クロックの展開が可能になるからです。1マナでのキープは何があってもしません。理由はドローソースがブレストだけなのでトップがデッキに入っている9枚のフェッチランドでなければそのままドローロックになってしまうからです。2ターン目のブレストでもそのターンは1マナを使っているため2マナのアクションが出来ません。祖先の幻視の待機が明けても増えたハンドを使いきるだけのマナが無いといけないため、最低限2マナを確保した初手をキープしなければなりません。今回はこの「有色マナが出せる土地が2枚以上」に基づきキープしました。
 マリガンをする可能性についてですがこのハンドには赤単プリズンに対してマリガンするだけの理由が結構あります。
・初手にWillがないため相手の1ターン目にキャストされる何かに対して打ち消せないこと。
・基本土地と基本土地を持って来れるフェッチが無いため月をケア出来ないこと。
・緑マナが出ないため引いている衰微やフィニッシャーであるタルモを現状キャストできないこと。
・梟しかクロックが無いため序盤を捌き切ったとしても相手を倒すのに時間がかかってしまうこと。
以上の4点からキープ基準を厳しく取る人はマリガンをするという選択肢も間違いではありません。ただ上から順番にマリガンをしない理由を付けることも可能です。
・サイドチェンジで待機する時間がない祖先の幻視、着地から勝つまでに時間がかかりすぎる神ジェイス、色拘束がきつい上に3マナと重いレオヴォルドをアウトしているためブルーカウントが少ない。
・基本土地は森と沼を揃えなければいけないため初手にフェッチ9枚と森と沼の計11枚の内2枚を引いていないといけない
・1ターン目に囲いを打ち2ターン目にHymnを打てるためデッキトップ2枚に緑マナがあれば間に合う計算になる。
・捌き切るまではクロックを出せないのでマナが伸びている前提で梟のキャントリで追加のクロックを確保しに行ける。
・そもそも大きいクロックがタルモ4枚しかないため初手には期待できない。
これらの事からマリガンをしないことも正当化出来るためキープorマリガンは個人の判断になると思います。

8.最後に

 今回のアンケートで回答した際に「○○を選んで後はお祈りで」というコメントをしている人を結構見かけました。僕はMTGにおいて分からない情報に対して都合がいいように願うことを「お祈り」だと思っており、けっして公開情報の中で相手が気分でこちらの都合のいい選択肢を選んでくれるよう願うことを「お祈り」とは言いたくありません。対戦相手も真剣にマジックをしていてゲームに勝ちたくて取り組んでいると思っているのでこのようなヒューマンエラーを期待することは対戦相手を侮辱しているとさえ考えています。これを読んでいる皆さんにこの考えを共有しろと言っている訳ではないですが今回のようなことが成立すると思っただけの個人的な理論があるためアンケートを実施したと知って欲しいと考えています。決して対戦相手を馬鹿にしている訳ではなく、相手がMTGが上手く、1ターン目の思考囲いの結果からこちらの手札を予想し、ゲームに勝とうとしてくれないと起きないことです。なので相手に敬意を払ってこちらもMTGをして欲しく、こうして記事を書きました。
 また何か特殊な状況が発生したらアンケートにした上で僕の意見を記事にしたいと思います。

今回はこれで終わりになります。
拙い文章でしたがここまで読んでいただきありがとうございます。
コメントやTwitterアカウントなどにて意見を募集しておりますので気軽に質問や訂正などを書いていただければと思います。
モダンエルフについて その11~平成最後の出産の殻電波
モダンエルフについて その11~平成最後の出産の殻電波
皆さんお久しぶりです。
最近特に結果を残せていないネグセんです。
今回は1月25日発売の新通常セット『ラヴニカの献身』収録カード《Prime Speaker Vannifar》についてちょっとデッキが作れないかということで記事をしたためようと思ったしだいです。

1.Prime Speaker Vannifarについて
まずはテキスト
《Prime Speaker Vannifar》(2)(緑)(青)
伝説のクリーチャー – エルフ・ウーズ・ウィザード
2/4
(T), 他のクリーチャーを1体生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから、その生け贄に捧げたクリーチャーの点数で見たマナ・コストに1を足した値に等しい点数のマナ・コストを持つクリーチャー・カードを1枚探し、そのカードを戦場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。

足の生えた出産の殻です。(以降ヴァニファール)
このカードが発表された瞬間、Twitterでは1秒で出産の殻のヤバさを語り、2秒でジョニーがキキコンボまでのルートを作り、3秒でEDHのジェネラルにした時の無限コンボが発見されました。
多分他のみんなはもうデッキを作りあげていることでしょう。
僕はそこら辺に転がっている一般モダンエルフユーザーであり、構築もあまりかえたがらない偏屈なプレイヤーですがEDHからMTGを始めたこともあり、心の奥底にほんの少しのジョニー精神を持っています。
なのでちらっと見せてもらったぐらさん(@Gla_MonteCarlo)の同人誌「投稿者が語るMTG」にてけみこさん( @Chemiko1)がクラガンウィックデッキをどうやって作ったかを見て、自分も何か新しいデッキを組めないかと思いました。
「投稿者が語るMTG」についてはご意向により再販していただけるので皆さんも買いましょう。僕も買います()

2.ヴァニファールコンボの性質
さて、ヴァニファールコンボは決まれば当然無限なんちゃらでほぼ必ず勝てます。ルートはいっぱいありますが、大体の完走ルートはぐるぐる内臓生物をヴァニファールで持ってきて盤面の生物のマナコストを増やしていき、最終的にキキジキとぐるぐるを揃える、というルートが一般的になると思います。
一例としてへやきたさん(@heyakita)が考えたルートでは画像2の用に召喚酔いのとけたヴァニファールと1マナ2体と森からキキコンボにつなげられます。

メリットは
・コンボの火種に初動を加速させて役目を終えたマナクリを使えること。
・ヴァニファール以外は召喚酔いに影響されないためヴァニファールを出したマナを火種の用意に当てられること。
・ゴールが無限コンボなのでほとんどの状況で勝てる事
・無限コンボを決めた後にもう一度ヴァニファールを起動出来るので妨害1種までなら耐えられること。
があげられます。

デメリットは
・ヴァニファールの召喚酔いがとけてからでないと行けないこと。
・コンボに使う生物は基本的に単体で強いとは言えないこと。
・ルート上の生物がある程度デッキに残っていないといけないこと。
・ヴァニファールが4マナのため、基本的にヴァニファールを出すのが3ターン目、コンボ始動が4ターン目になってしまうこと。
があげられます。

これらのメリットデメリットをうまく解消したヴァニファールコンボ内臓のツールボックスデッキが組まれることでしょう。

3.モダンエルフにおけるヴァニファール
さて、僕が考えるようなデッキはそりゃぁみんながより良いものを組んでくれると思って居ます。なので今回はモダンエルフにヴァニファールをタッチしたデッキを組んでみようと思います。
自分はBG主体のエルフを使っていますがヴァニファールもエルフです。(あとウーズ、ウィザード)色マナは生物5色ランドの魂の洞窟とフェッチランドとショックランドの組み合わせでどうにかなるでしょう。集合した中隊からはヴァニファールは出てきませんがヴァニファール自体を出すことはそんなに難しくないはずです。

使い方としては
・1マナから2マナのドゥイネンの精鋭、エルフの幻想家、エルフの部族呼びのトークン、ドロー、ロードのサーチ。
・2マナから3マナのエズーリ、群れのシャーマン、エルフのチャンピオンのバーラン、ライフルーズ、森渡りのサーチ。
・3マナから4マナの獣に囁くものによる展開補助。
があげられます。
しかし無限コンボもしない4マナの召喚酔いを期待するのでは性能を活かし切れているとは思えません。
なのでコンボパーツの相方として侵入警報を採用します。

侵入警報自体はエルフと相性がよく、遺産のドルイドでマナを出しながらエルフを展開していく事でマナが余っていくため最後にエズーリをキャストすれば最初に居たエルフにバーランを起動して相手を倒すことが出来ます。デメリットの相手のクリーチャーのアンタップはトランプルで乗り越えることが出来ますし、群れのシャーマンのライフルーズも見込めるので克服できると思います。
また傲慢な完全者とマナクリ、アラームでも無限トークンが可能です。

侵入警報とヴァニファールが揃って居るとき、1マナ以下のエルフが1体存在していればドゥイネンの精鋭を持ってくることでヴァニファールがエルフなので盤面にエルフを増やすことが出来ます。そうすることでエルフトークンをまたドゥイネンの精鋭に出来るので最終的に群れのシャーマン4体とヴァニファール、エルフトークンで6点のライフルーズを4回行えます。
群れのシャーマンやドゥイネンの精鋭の数が足りなくてもトークンから遺産のドルイドを持ってきてエルフからマナを出しながら展開することで最後にエズーリを持ってきてヴァニファールにバーランを複数回かけて詰めるルートも可能です。

エルフでないヴァニファールでの無限コンボに幻影の像が採用されていますが、エルフでも幻影の像自体は採用歴があり、シナジーがあります。集合した中隊で群れのシャーマンの追加になったり、ドゥイネンの精鋭として盤面の回復が出来たりとするので相性は悪くありません。

こんな感じでヴァニファールエルフを組んでみましょう。

4.デッキレシピ
簡単にですがデッキを組んでみました。

土地18枚
魂の洞窟4
森3
植物の聖域3
光り葉の宮殿2
フェッチ4
草むした墓1
繁殖池1

生物34枚
ラノワールのエルフ4
エルフの神秘家4
遺産のドルイド4
深き闇のエルフ2
ドゥイネンの精鋭4
エルフの幻想家2
エルフの部族呼び2
幻影の像2
群れのシャーマン4
大ドルイド3
エズーリ2
傲慢な完全者1
エルフのチャンピオン1
ヴァニファール2
獣に囁くもの1

その他8
侵入警報2
暴走の先導2
集合した中隊4

とりあえずこんな感じです
2色土地は1マナエルフに深き闇のエルフを採用したため青緑ファストの方が数が多くなっています。1マナを10枚、他は必要に応じて、という具合です。基本的にはエルフなのでコンボパーツはあまり取らなくてもいいのですがそもそも枠が足りないという感じになってしまいました。エルフのチャンピオンはサイドに落として傲慢な完全者を2枚にした方がいいかもしれません。
また召喚の調べより暴走の先導を優先したのはサイドの生物をヴァニファールで持って来れるためリソースの確保を優先して暴走の先導にしました。

サイドボードはまだできていませんが、青いエルフで採用出来るカードにはエレンドラ谷の大魔導師、自然に仕える者、ニッサ、があるので普通のエルフのサイドボードに加えてこれらも採用出来るでしょう。特にエレンドラ谷の大魔導師はウィザードなので魂の洞窟で指定した時にヴァニファールの青マナをこちらで払うことも可能です。
島も1枚しか入っていないので窒息を入れるとコントロール相手に刺さるかもしれません。

5.最後に
侵入警報とヴァニファール自体は普通に相性がいいので他のデッキも組まれるかもしれません。今回はドゥイネンの精鋭が盤面の数を増やしつつ展開できるのでこのシナジーを重視して組んでみました。
正直何かもっとヤバいコンボが発見されて禁止になると思います。

今回はこれで終わりになります。
拙い文章でしたがここまで読んでいただきありがとうございます。
コメントやTwitterアカウントなどにて意見を募集しておりますので気軽に質問や訂正などを書いていただければと思います。
モダンエルフについて その10~平成最後のグリンパス
皆さんお久しぶりです。
少し発狂してましたが私は元気です。
いやぁ、なんか、こう、未だにコラ画像なんじゃないかと思ってるんですけど変なカードが刷られましたね。
今回はBeast Whispeperについて書いて書きたいと思います。

まずBeast Whispeperとは。
画像を添付しましたが次のスタンのパックである「ラヴニカのギルド」に収録されるカードです。
(2)(緑)(緑)
エルフ・ドルイド
あなたがクリーチャー呪文を唱えるたび、カードを1枚引く。
2/3
なんだかよくわかりませんが始原の賢者が4マナになりました。言い換えると4マナの垣間見る自然です。
ついでにエルフって書いてあります。たぶんここはついでです。ライフルーズのカウントに入ったり森渡りを持ったりバーランを受けたりしますがまぁついでです。
P/Tはロードがいればボルトに耐えるので申し分ありません。単体で紅蓮地獄に耐えるのもいい点です。
一番の問題はそのテキスト。インクの染みじゃ無くてなんかよくわからないですけど垣間見る自然と書いてあります。始原の賢者も同じテキストですがこちらは4マナです。4マナと言うと集合した中隊と同じマナとなります。つまりエルフデッキであれば余裕を持ってキャストできるカードであり、適切なタイミングであれば着地からそのまま1ドローが出来るということです。
また4マナなので1tマナクリ2t大ドルイド3t大ドルイドを残しつつこいつをキャストすることも可能です。
展開力事態は生物にキャントリップをつけるだけなのでそこまで上がることはないですが盤面が膠着したときに解決できる札をエルフを増やしながら探しに行ける点はとても評価が高いです。
2枚目以降を出せれば手札が無限に増えていくため元の垣間見る自然のような序盤にリソースを減らさずに展開するカードではなく中盤から終盤にかけて確実に相手を倒しにいくようなカードになります。

さて、カード単体での評価はこれぐらいにして次に実際にどれぐらいの数をデッキに入れるかですが、3枚から4枚になると思います。特に緑白のドルイドコンボを主軸にしたデッキでは、枠の確保が厳しいですが無限マナが揃ったときのチェイン確保やどうしてもエズーリを引かないと決定力不足になりがちな部分からしてもリソースを増やす方向にこのカードはとてもマッチしていると思います。
緑黒型ではドルイドの分のマナクリがいないので4積みは少し厳しいと思いますがそれでも展開する時にリソースを減らさなくていいのは十分魅力的です。
枠として入れ換える部分は終盤のマナフラ受けを考慮にいれていたエルフの部族呼び、カードパワーが若干低いエルフの幻想家、カードの引き増しが可能になったため4枚積まなくてよくなった群れのシャーマン、ロードの水増しも役割にあったエルフのチャンピオン辺りから枠を確保することになりそうです。

サイドボードでの構築でもカードをドロー出来るようになったのでハンデス等のスペルを取っても引ける確率が上がります。また暴走の先導や形成師の聖域みたいなリソースを確保するカードの枠が空くので新しいサイドを試すいい機会になるかもしれません。

とにかく今回の新カードで一時的にでもエルフが増えると思うのでみなさんパイロやアンガーで焼き肉パーティーしましょう。
僕はとりあえずFoilを4枚買います。

拙い文章でしたがここまで読んでいただきありがとうございます。
コメントやTwitterアカウントなどにて意見を募集しておりますので気軽に質問や訂正などを書いていただければと思います。
こいついきなり何言ってんだと思うかもしれないが俺も何も考えずに書き始めたから暇だったら見て欲しい。
要するに誰も分からなかった事を新しく解明しようというのだ。
くそデッキ誕生の先触れである。

フリー素材を知ってる人はまあ分かるだろう。ネグセんがドルイドコンボ何て一度も回してないことを。
事の発端はニコニコ動画に投稿された可愛い可愛いずん子ちゃん
 http://www.nicovideo.jp/watch/sm33818454
が「ドルイドコンボが中隊とかいうコンボに必要ない上4マナと重い不確定なカードはデッキにあってないのではないか」という発言からである。
確かに中隊は不確定で重いカードであると常々思っていた。自分の使う中隊は4マナでエルフを2体出すカードという認識のためこのようなことは重々承知で気持ちよく打っている。しかしドルイドコンボにおいてはデッキの性質上
・出したいカードは特定の2マナである
・3マナのカードで欲しいものは特にない
・ドルイドの召喚酔いがとけている上で侍臣とフィニッシャーかフィニッシャーを持ってくるための何かを同時に探す必要がある
と(文字だけでの)要求難易度が高すぎるのだ。
普通のデッキビルダーであれば「中隊打っても強くすればいいんじゃね?」と考える。だがゼウスを目指すものは違った。「パーツを揃えれば勝つんだから揃えるカードで埋めればいいんじゃね?」そう、我らくそデッキメーカーの至祖、まつがんである。(勝手に名前を出してすみません)
こうしてエターナルデボーテ
 http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/4250 
が産まれることとなった。

~完~

とまあ話が終わってしまったがネグセんは別にこのデッキから電波を受信したわけではない。上記にあげたようにニコニコ動画の可愛い可愛いずん子ちゃん
 http://www.nicovideo.jp/watch/sm33818454
から電波を受信したのだ。動画では「中隊は不確定だから高揚を無理矢理達成してウルヴェンワルド横断でサーチすれば3キル率が上がるのでは?」という発想のもとレイス、がらくた、フェッチ、排斥で墓地を無理矢理肥やして横断を万能サーチにしようという考えである。
このデッキにはサブプランがあり、
・高揚で墓地を肥やすならタルモがただ強
・墓地肥えるし無限マナの注ぎ先になるタシグルの採用
・追加のサーチはサイド後に便利なコードと自然との融和
・後は雑に強いハンデスとして思考囲いと潮の虚ろの漕ぎ手
となっている。

このデッキも大変素晴らしいものであるが動画でもあった「コードの緑トリプルが出ない」問題がある。たしかに緑トリプルはタシグルや漕ぎ手のことを考えると土地から2~3マナは出さないと厳しいだろう。しかし今まで薄募見の徴募兵がどうのこうのしていた無限マナでのサーチはタシグル無限起動でいいというのは画期的だ。
今回はここから電波を受信した。

つまりは
1.墓地を肥やして
2.欲しい生物をサーチして
3.コンボを決めて優勝
である。

そうとなっては話は変わる。
1ターン目にまず墓地肥やしから。0マナ勢はいっぱいいるがそれぞれ1枚しか落とさない。なのでしゃみおつぜみさん考案のブリッジヴァインから縫い師への供給者でお手軽墓地肥やしをさせてもらう。このカードの一番意味の分からないところは3枚も墓地を肥やした上で何故か1/1が戦場に残ることだ。

次に2ターン目。ドルイドコンボの時から常々思っていたがドルイドコンボは1ターン目にマナ加速をしても2ターン目に3マナ4マナを使ってどうこうすることは先ず無い。理由はドルイドの召喚酔いが足枷になっているからだ。まつがんのエターナルデボーテは山賊の頭の間でこれを補っていたが残念ながら緑マナしか生まないドルイドから侍臣を展開するには白マナの供給が必要になる。話を戻してドルイドコンボでは2ターン目のアクションにドルイドをキャストすること以外特に必要とされていないととらえられる。つまりはドルイドキャスト以外特に求められていないので他にはなにもしない、という潔さを見せる構築をとっても誰にも怒られないだろう。

そして3ターン目。優勝である。横断から侍臣をキャストして無限マナ、そこから先は無限バリスタで勝ち。

このプランでデッキを組み上げようと思う。

さて、「当たり前のことをなに言ってるんだ。縫い師への供給者のくだりはどうしたんだ」とつっこまれる前にくそデッキビルダー初心者のサブプランを紹介しよう。

先ず一つは某有名な強い人が数あるワークスのなかに取り入れていた死後の一突きを採用したいと思う。縫い師への供給者で複数カードを落とせるメリットに欲しいカードを墓地に叩き込んでおけるメリットがある。墓地に落として何をするのか。一本釣りだ。このカードのいいところは速攻を与えること。エンドの追放はエンドしないので無視。またちょっと黒いインクの染みがついているだけなので釣りたいカードの点数で見たマナコストだけで釣れるモダンにおいて随分と良心的なカードであることだ。レガシー民なので墓地を肥やしたら釣る。当たり前のアクションである。また速攻をもって出てくるので2ターン目のアクションに侍臣を出すという選択が増えるのである。
またタシグルのことを絶賛していたが無限マナさえ出せればタシグルも釣れるので実質万能サーチと言えよう。

次にもう一つのプラン、異界の進化である。コードがシンボル重くて使いにくいなら3マナで引っ張ってくればいいのである。問題はサクリファイスコストだが何故か残ってる1マナ1/1をさくればよい。この時PIGで更に墓地を肥やすので死後の一突きとの相性も抜群だ。緑ダブルならショックランド3種で置いても確保できる。また中隊は4マナと重いが3ターン目までスムーズに展開するデッキである以上3マナは許容範囲と言えよう。また縫い師への供給者だけではコストが不安だがそこは1マナバナナのタシグルが探査とかいうインチキキーワードで戦場に出てくるため無事にネックレスとしての役割を果たしてもらおうではないか。

これらの2種サーチと横断を合わせた3本の矢で3キルがはびこるモダン環境に立ち向かおうではないか。

しかし、だ。まだまだ電波要素が足りないのではないか。具体的にはタシグルで無限バリスタをしようとしたときについでにLOしてしまう。もっと具体的に言えば白力線でLO敗けである。
だが安心して欲しい。電波のお供、ジョニーのおもちゃ、モダン最強デッキの天敵、研究室の偏執狂がいるではないか。
多分ロナスもいれるだろうが「カードが引けないので私の勝ちです」は誰もが一度は言ってみたいセリフNo.1を言うときが来たのだ。しかし、どう考えてもコンボ山盛りシンボルガタガタアブザンくそデッキに青マナを捻出するスペースはない。無いので入れない。死後の一突きで釣ってレイスを切ればいいだけの話だ。ここに来て最初にあったいたずらに墓地を肥やすだけの手段であったかのように思えるレイスとがらくたの伏線回収。我ながら天才だと思う。相手に回収させられる心配はエンドにディスカードをすればいいので心配ご無用。大体はバリスタで勝ちだがこの電波デッキは男の夢を叶えてくれる素敵構成でもあるのだ。


よくよく考えたら死後の一突きはソーサリーだった。エアプ乙。

残りは適当に壊死のウーズとか忌まわしい回収とかで埋めておけばウーズコンボの完成である。
あれ、ドルイドコンボはどこにいった?

まとめ
・ドルイドコンボに墓地肥やしギミックを投入
・高揚とリアニを視野にいれる
・勝利プランはバリスタと偏執狂
・サーチは横断と異界の進化の二種を採用
・なんか変なカード入るかもしれない

意味分からない文章を読んだ人はお疲れ様でした。
最後に適当に考えたサンプルリストを載せて終わりにします。

ドルイドリアニ
土地18
1 森
1 平地
1 沼
1 草むした墓
1 寺院の庭
1 神無き祭殿
9 フェッチ
3 地平線の梢

生物19
4 縫い師への供給者
4 献身のドルイド
4 療治の侍臣
1 不屈の神ロナス
1 壊死のウーズ
3 黄金牙、タシグル
2 歩行バリスタ

キャントリップ12
4 ミシュラのガラクタ
4 忌まわしい回収
4 通りの悪霊

コンボ補助11
4 ウルヴェンワルドの横断
4 死後の一突き
3 異界の進化

サイド15
4 タルモゴイフ
2 集団的蛮行
2 減衰球
4 虚空の力線
2 ゴルガリの魔除け
1 再利用の賢者
お久しぶりです。
PPTQマラソンを走りながらレガシーのフェアリー忍者で遊んでました。
PPTQの方は多方面から「PPTQで当たりたくないから早く抜けてくれ」と応援してもらいながら未だに抜けられておりません。
今回はモダンエルフのプレイングについて少し書きたいと思います。

0.そもそもプレイングとは
Twitterなどで常々「エルフは簡単マジック」「森を並べてるだけ」「なんかいっぱい打点が出る」と言っていますが多少プレイをする際に考慮していることがあります。今回は主にカード単体の評価とは別にカードをプレイする順番、相手によってなにを考慮するべきか、裏目を許容しなければならないタイミングなどについてが主になります。

1.土地の出す順番について
そもそもの話エルフデッキどころか他のデッキでさえ問題になるセットランド順、エルフデッキ的には区別されるものは
1.緑マナが出る 
2.基本森
3.フェッチランド
4.他の色マナが出る特殊土地
5.緑マナすら出ない
の五つです。
1と5には明確な違いがあり誰でも分かる事だとは思いますが他のカードはしっかり区別を付けて初手に選択肢があるときに理由をつけられているでしょうか。
まず初手におく土地は森以外の土地がいいでしょう。理由は三つ。
1.相手が月を張ってくる場合、月を張るときのリターンを相手に思わせるため
2.3マナのサリアが入っている相手に対してサリアを出された次のターンにセットランドでのマナを確保するため
3.フェッチランドを使ってのデッキ圧縮のため
があげられます。
1と2は理由のそのままですね。3番はモダンという環境に置いてフェッチランドを切るということに対してペイライフ1点以外のデメリットがほとんどありません。バーンと相手する時のみこの1点が響くことがありますが他のデッキにはそうなることは少ないでしょう。メリットとしてデッキから1枚土地カードを減らすことが出来ることです。確率的には対した違いはないのですがモダンエルフには集合した中隊とエルフの幻想家があります。追加のドローであれば当然土地を引く引かないの格率は積み重なりますし集合した中隊は実質6枚のドローの結果でもあるのでこの1枚の圧縮の結果は誤差の範囲を超えることになると思います。
次に初手に置くべき土地として二色土地があげられますが、区別する点はアンタップインにデメリットがあるかないかです。デメリットがない土地はほぼ魂の洞窟のみになります。一応地平線の梢もセットランドにはデメリットがないですがマナを出すという点ではデメリットがかさみます。ここはペインランドも同じですがこのデッキに置いては土地を複数枚並べる事が無いためファストランドの方が優先されることでしょう。
デメリットがある土地についてですがファストランドと部族ランド、ショックランドが主に使われています。ここでのセットランドの順番は部族ランド、ファストランド、ショックランドの順に優先されます。部族ランドとファストランドのプレイの順番はややこしいのですが、アンタップインが可能であるタイミングが先に無くなるのは部族ランドだと思っています。このデッキは大量のマナクリからの高速展開が強さの一つなのでデッキにエルフが大量に入っていますが引けないことも考慮して早めに置いたほうがいいです。3枚目に限り、これ以降のファストランドが確定でタップインになってしまうためこの場合はテキストにある通り優先して置いたほうがいいでしょう。
引いてしまったショックランドを置くタイミングについては
1.有色マナをそのターン中に使いたい
2.特殊土地を隠したい
3.サイドボードから入ってくる色マナを隠したい
の三つがあげられます。
2番の隠したい特殊土地はニクソスやウェストヴェイル、ペンデルヘイヴン、幽霊街などの1マナを出す以外の役割がある土地の事です。これらのカードはペイ2のデメリットを加味してでも後から出したほうが相手に突然死を演出することが出来ます。また相手の海や幽霊街から守る意味も含みます。
しかし先ほど上げた3マナのサリアが後から出てくる場合が裏目になります。
3番の色マナを隠すのはサイドで赤や白を使っている場合、相手にサイドボードに入っている色マナを見せないように持ってくることがあります。この場合、相手にサイドから使わない色をタップイン処理にわざと持ってくることもプレイングの一つになります。
魂の洞窟に関してですが置くタイミングは
1.色マナを使いたいとき
2.スペルスネアやマナリーク、クリコマなどの打消しを回避したいとき
3.自分から月を張るとき
の三つがあります
2番の打消しケアですが一つ忘れないようにしてほしいのがスペルスネアです。
取っているデッキは少ないもののわざわざ引っかかる必要はないのでケア出来るときはしておきましょう。
他にはフェアリーが呪文づまりのスプライト、Taxがマナの税収を打ってくることがあるので覚えておいて損は無いです。
また打消しと一緒に土地破壊が入っている相手、主に青白コン相手には最後の詰めに群れのシャーマンをだすことがあるので魂の洞窟を抱えておくというプレイングも必要になります。
3番はかなり特殊で私のリストを知っている人は分かると思いますが、自分で月の大魔術師を取っている場合に良く起こります。月メイガスを自分で持ってきた後に魂の洞窟を引いた時、月メイガスを相手が触れ無ければそのまま勝ちなのですが、相手が除去をしてきた場合やブロックで落としてきた後に魂の洞窟を先に置いてしまうと何も指定していない無色土地になってしまうので、月が任意のタイミングで解除出来る場合のみハンドに抱えないといけません。
最後にそもそも土地を置くか置かないかの話ですが、コラガンの命令が入っている相手にはツモった中隊をスタックで打つために4マナまでは確保したほうがいいです。葬送の魔除けやヴェンディリオンもそうですね。またエズーリのバーランも5マナなのでバーランをかけるタイミングでセットランドをした方がいいでしょう。

2.1マナの優先順位
多分この記事を開いて読者が最初に期待していたであろう内容をようやく書いていきます。
まずはラノエルや神秘家などの1マナのマナクリについて。
これらのカードは基本的にはマナクリでしかないのですが、気分で出せばいいというものではないです。理由は二つ
1.イゼットの静電術師、残響する真実、胆汁病などの同名カードの除去
2.ファイレクシアの破棄者
です。
1番は特にイゼットの静電術師ですね。同名カードを並べることにメリットがほとんどありません。なので初手に片方が2枚、もう片方が1枚ある場合は基本的には2枚あるカードを出したほうがいいです。また複数枚あるカードを意図的に並べる事で同名カード除去を切らせるというプレイングもあります。このプレイを取るときはハンドに遺産のドルイドを抱えていて次のターンに無理矢理展開する時です。
2番は一番警戒する相手はミラーマッチですね。この場合は同名カードを後から並べたほうがいいです。出来れば複数枚ある場合、後手なら相手と同じマナクリを出したほうがいいと思います。
この時相手に破棄者で刺されたマナクリをわざわざ相打ち目的で殴ったりブロックしたりするのはオススメしません。理由はマナ能力がなくなってもエルフであり、のちにロードによる打点やエズーリのバーラン、群れのシャーマンでのカウントに使えるからです。
エルフのテンポをそぐためのカードに付き合わず、最終的な打点への変換を優先しましょう。

次に遺産のドルイドです。このカードがあるときのアクションは少しかわります。
まず3ターン目に中隊を打ちたい場合、他にマナクリが2体と土地が2枚あるのであれば遺産のドルイドを1ターン目にキャストして囮にするプレイがあります。この時に大ドルイドがある場合は相手のデッキが分かっているかどうかにもよりますが基本的に中隊を確実に打ちにいったほうがいいでしょう。
遺産のドルイドよりマナクリの方がマナの構えやすさ、マナを出す際に要求されるエルフの量が少ないためカードの価値が高いです。遺産のドルイドの強みは瞬間的な展開力であるため状況を見て捨て駒にする選択肢も十分にあります。
他には遺産のドルイド、マナクリ、ドゥイネンの精鋭複数の場合、遺産からは行ったほうが全部展開できることもありますが、相手のハンドに除去が一枚しか無い場合、後続の大ドルイドや大量展開できる遺産のドルイドを狙いたいため構えてくることがあります。この時に遺産の後に精鋭を出そうとするとスタックで遺産に除去を当てられて精鋭のトークンを無駄にしてしまうためマナクリから展開してそのあとに遺産、精鋭の順に展開したほうがいいでしょう。

最後にイラクサの歩哨ですがこのカードがある場合はデッキがエルフになる場合とウィニーになる場合があります。
1ターン目にこのカードをプレイするべき場面は主に手札が1マナと2マナで埋まっている場合と1マナのカードがイラクサと遺産しかない場合の二つがあります。
初めの場合はまずのちに勝つために必要なカードが多いため最初に出したイラクサで稼ぐ打点が非常に重要になります。後からキャストしたロードでブロックの横から抜けていくダメージで詰めたり、群れのシャーマンでコンバット前に倒したりするのが理想ですがエズーリではマナを確保できないためバーランを起動しても勝てないという状態になってしまいます。そのため序盤でダメージを稼ぐ意味でもイラクサでのコンバットが重要になってきます。また打点を稼げるカードを次のドローで引いた場合、遺産からの展開時にマナクリを後から出すことでイラクサが起きるため展開をするさいにマナが増えていく場合があります。この時ハンドの幻想家を出す際に1マナのエルフを抱えていないとチェインが途切れてしまい、引いた中隊をそのターン中に打てなくなってしまうためハンドに他の1マナを抱えておくという意味でもイラクサから出したほうがいいことがあります。
次の場合は遺産のドルイドからしか展開が望めないため遺産をハンドに抱えておきたい点が一つ、もう一つは2ターン目で大量に展開するには1マナのエルフをもう一枚必要とするためカードが足りない場合です。こういう場合には2ターン目に2マナのエルフをキャストするだけでターンが終わってしまうこともあるため、遺産より打点の高いイラクサが優先されることになります。ハンドに大ドルイドとドゥイネンの精鋭があっても実際に殴るまでのターンがかかるため、遺産から精鋭のルートを取るより大ドルイドをロードとして後から置いてもあまりキルターンが変わらないこと、3ターン目に中隊を引いても遺産から大ドルイドを展開してそのまま中隊を打つことが可能なので展開力に差が出ないことがあげられます。勿論遺産精鋭大ドルイドの展開に成功した時には遺産精鋭トークンでコンバットにはいることは可能ですがここで対戦相手を倒せるまでの展開をするのは難しく、エズーリがあった場合、バーランをかけて殴る前に相手に除去されてしまうこともリスクになってしまいます。

このように1ターン目からの展開に選択肢がある場合、それぞれ理由を持って展開する優先順位があります。

一旦ここで終わります。
他にも少しありますがまた機会がありましたら更新しようと思います、
あまり身のある内容は書けませんでしたが、セットランドから選択肢の少ない展開について一回一回考えながらプレイすることはMTGが上手くなる上で大切な物だと思うので、手なりでのプレイをする前にその選択の意味を探してみるのもいいのではないかと思います。
拙い文章でしたがここまで読んでいただきありがとうございます。
コメントやTwitterアカウントなどにて意見を募集しておりますので気軽に質問や訂正などを書いていただければと思います。
お久しぶりです。
コメントを貰いながらレガシーに明け暮れて更新をさぼっていました。
今年もモダンPPTQマラソンの時期がやってきたのでまず一周目として蒲田アメドリ店で2没してきました。
今回は新ロードについてと対親和との相性を書いて欲しいとのコメントを頂いたので少し書きたいと思います。

1.エルフの部族呼びについて
まず新ロードですがこれはM19に収録されたエルフの部族呼びの事ですね。このカードはエルフにはなかった2マナのロードということでエルフ界隈ではかなり話題になったカードです。
メリットとしてはロードであることは勿論、6マナで自身をデッキから増やすことが出来る長期戦にも優れたカードです。緑ダブルシンボルなのでニクソスとの相性もよく、単体でクロックを増やすことのできる非常に優秀なカードです。
と、ここまでがメリットの話。ここからは採用に伴うデメリットの話。2マナエルフですがニクソスとのシナジーはありますが緑ダブルシンボルなので土地が森とニクソスだけの時にマナクリスタートから2ターン目のアクションが部族呼びだけでしか唱えられないことがあげられます。自身で数を増やす能力ですが当然複数枚デッキに採用しないと機能しません。最低でも3枚は枠として確保したいところですね。またボディが1/1しかないのでエルフロードを並べて火力での全除去を耐えるプランには数が必要になることも明確なデメリットです。

以上がカードのみでの評価です。ここからはデッキ構築や環境に対応した取捨選択について上げていきます。
まずエルフの部族呼び自体を私自身が試したのかというと実はまだ出来ていません。リソースを増やすカードとしてエルフの幻想家の枠が部族呼びになると思います。また6マナを用意すること、本体が1/1であることも含めて緑マナが出るペンデルヘイヴンとニクソスを採用した18枚の土地でデッキを組むといいでしょう。またロードでの強化を戦略の基本にする場合、鉄葉のチャンピオンやガルタなど単体で突破力の高いクリーチャーを採用するといいと思います。また本体は2マナと軽いため召喚の調べでフィニッシャーを選ぶより暴走の先導でリソースその物を増やしたほうがデッキ自体の動きに合っていると思います。
しかし現在の自分の構築ではメインボードは変えずにいます。理由は同じくM19で新規ロードを獲得したスピリット、縫い師への供給者を獲得し墓地肥しが安定したドレッジやブリッジヴァイン、民兵のラッパ手の獲得で息切れとは無縁になった5C人間、この三つが環境の中で新しく出てきたことにより横並びを強化して殴るというプランが強く感じません。またこれらのデッキが横に並ぶ性質上青白コンでは終末を採用したモダンバージョンの奇跡などが使用されています。これらのデッキに対して幻想家のリソースをハンドで増やすこと、硬直した盤面で
コンバットを挟まずにとどめを刺せる群れのシャーマン、群れのシャーマンをスタック中に増やせる召喚の調べを採用した現在のリストの方が勝ちやすいと思っています。特に対スピリット戦では飛行クロックでリミットを迫られながら崇拝や残骸の漂着で並べて殴るデッキに処理してくるのでライフルーズで崇拝をかわせる群れのシャーマン、スタック中の点数で見たマナコストが6になる召喚の調べはよいメタ構築になっています。
これらの点からPPTQのモダンシーズンが始まっている今、エルフの部族呼びをきっちり評価して使うには期限が切れてしまっている状態ですので他のエルフ使いのリストを見て正しい評価に修正していきたいと思います。

2.対親和について
以前の神戸GP前にノリで書いた各アーキタイプ別エルフ対策にも少し書きましたが基本はエルフが3:7ぐらいで不利だと感じています。
理由は墨蛾やスカージによる飛行クロックを止める手段がコード中隊からお再利用の賢者か引き裂く突風などによるインスタントでの破壊しか利かないためです。しかし鋼の監視者やエーテリウムの達人による横並び戦術を取るハンドの場合はこちらの方が単純に生物自体の強さとロードの数で勝っているのでいい具合に張り合えるでしょう。最近ではアンティキティ戦争を採用している型もありますが最終章より道中でくわえられるファクトの中に頭蓋囲いや電結の荒廃者があることが問題です。出来ればメインボードに再利用の賢者を採用してでも止めたほうがいい相手になってしまいました。
サイド後はこちらはファクトメタを入れるのが最も効果的です。ただし鞭打ち炎を警戒してブレンタンの炉の世話人を入れるのはあまり得策ではなく、ギラプールの霊気格子での複数回に分けた除去や持ってくるためのコードに呪文貫きを合わせられる可能性があるのでメインに入っているエルフを抜いてまで入れたいカードという訳ではありません。
親和側のサイドボードは思考囲いはエルフに対しては有効ではなく、止めたいカードがシルバーバレット用の生物であってもそれらを持ってくる中隊やコードを止められる呪文貫きを優先してサイドインしたほうがいいです。除去や墓堀の檻は勿論刺さるのである限り入れましょう。
戦争の報い、禍汰奇をサイドに取っているリストも結構ありますが個人的には相手の3ターン目までに、具体的には電結の荒廃者が出てくる前におかなければ飛行にカウンターを乗せられて処理されてしまうので個人的にはあまり有効ではないと思っています。ドルイドコンボ型の緑白なら石のような静寂をトロン対策も込みで採用するほうがいいと思います。
サイド後で厚く対策を取っていれば4:6ぐらいまで相性は改善出来ますがこちら側が対策を取らないと巻き返せない以上不利であると言わざるおえません。

今回はこれで終わりになります。
次回は特に決めてはいませんがPPTQでも抜けたら報告しようと思います。
拙い文章でしたがここまで読んでいただきありがとうございます。
コメントやTwitterアカウントなどにて意見を募集しておりますので気軽に質問や訂正などを書いていただければと思います。
お久しぶりです。
ながらく更新をさぼってました。GP京都にはいつの間にか真ん中に座らされて6-2してきました。チームは4-4でしたので二日目のニッセンレガシーに出れて楽しかったです。
今回はブリーチ型ブルームーンとボーグルズの相性を書いて欲しいとのコメントを頂いたので少し書きたいと思います。

まずそれぞれのデッキがどのような動きをするのかについてです。
ブルームーンは今回の相性ではブリーチ型ですがそもそもいろんな型があります。ベースのブルームーンは青赤を主体としたコントロール寄りのデッキです。型は主に3種類あります。
1.エムラブリーチ
裂け目の突破でエムラクールを発射するのがフィニッシャーになります。タッチ白でナヒリを採用することもありますが月がメインボードに入っている関係であまり見ることはありません。電解の枚数が2枚になっていたりSCMの枚数が抑えられていたりする印象があるのですがここらへんの枚数は詳しい人に聞いてください。
2.マッドキャップ
向こう見ずな実験から白金の帝像を放り込み、ダメージで負けなくするフィニッシャー。こちらのタイプは最終的に負けなくなるので生物に当てられていた火力が全て顔に飛んできます。神ジェイスの釈放でモダンでもブレストが出来る用になり、若干強化が入ったとも言えるでしょう。パーツが少ないことと劇的に刺さるデッキがかなりあるのでサイドのスイッチプランとしても採用されています。また、エムラブリーチは決まった際に対処が出来ないので無視していいのですがこちらは常に意識して置かないといけません。
3.ヤンパイTiTi
上二つのタイプではフィニッシャーに直接は使えないカードを使っているため無駄なドローが発生します。このタイプでは若き紅蓮魔術師と氷の中の存在をフィニッシャーにしており、生物での横並びに対してヤンパイでの時間稼ぎやTiTiのバウンスで対処しております。そのため、サイドに神々の憤怒が1枚程度と数を押えられているので相手がヤンパイを出した時点でガンガン攻めていきましょう。
こんな感じでブルームーンの中にもいろいろな型があります。それぞれ展開の仕方が微妙に違うのでなれてくればメインボードで押し切ったときでも見分けがつくようになると思います。

続いてボーグルズ。呪禁オーラとも呼ばれるデッキで1マナ呪禁持ちの生物を8枚とオーラ呪文にキャントリップと自身につけられたオーラの数×+2/+2修正をするコーの精霊の踊り手4枚の計12枚にオーラをぺたぺた貼り付けて殴るデッキです。天上の鎧のおかげでメインボードに白力線が4積みされているのが特徴で他にはオーラに寄せた構築にしたときにメリットを発揮する夜明けの宝冠、プロテクション(クリーチャー)を与える霊魂のマントルなどが普通のビートダウン相手に猛烈に刺さります。そうでなくても生物の強化速度が物凄く早いので生物で殴るデッキとは言えアンフェア寄りの立場です。

さて、それぞれのデッキとの相性ですが、まずはブルームーン。まぁ相性はいい方ではないです。メインボードでは6:4、サイド後は3:7ぐらいになるでしょう。こちらがコンボを阻害出来るデッキではないことと除去が大量に積まれていることが主な原因です。メインボードはスムーズに展開できれば押し切ることも可能ですがサイド後はアンガーやマッドキャップパッケージなどの致命的なカードを入れられることになります。ヤンパイTiTi型はサイド後に一度アンガーを釣ってしまえばあとは押し切るだけなので楽な相手ではあります。サイドボードとしてはアンガーケアのブレンタンの炉の世話人や無私の霊魂、後は除去コンなので形成師の聖域や繁殖力、リソースを増やすために暴走の先導、白金の帝像を割るための再利用の賢者などが採用出来ます。

つぎにボーグルズ。お互い高速ビートではありますが、基本的にこちらが有利です。メインサイドともに7:3ぐらいでしょう。お互いに妨害をあまりしてこないので速度勝負になりがちですが、こちら側はキルを押し付けながらブロッカーを用意できるのが強みです。霊魂のマントルは仕方がないのですが、トランプルなどはロードで底上げされたタフネスである程度減らすことが出来ます。また、サイドボード後は相手は追加の流刑、集合した中隊を止める墓掘りの檻、ガドック・ティーグを入れてきますが、こちらもエンチャントを割れる再利用の賢者、引き裂く突風、マナフラッドを避けたい2色デッキなので置ければほぼ勝つ月の大魔術師を採用出来ます。

こんな感じですかね。個人的な感覚ではどちらも勝てなくはないって感じなのでモダンエルフユーザーは頑張ってください。適当に並べて殴るかオーバーランで気持ちよくなりましょう。

今回はこれで終わりになります。
次回は特に決めてませんので何か成績を残せたら書こうと思います。
拙い文章でしたがここまで読んでいただきありがとうございます
コメントやTwitterアカウントなどにて意見を募集しておりますので気軽に質問や訂正などを書いていただければと思います。
お久しぶりです
モダンマニアに参加して二日目の権利を得ました。Tier自体は2から3ですが、ストレス発散に回すにはモダンエルフはもってこいですね。
今回はGP京都で知り合いがモダンエルフを使って参加するとの事なので構築の参考になればと思い、採用可能カードを片っ端から上げていきます。私自身は時間と金銭的事情からほとんどを実戦で試してはおりませんが可能性の一つとして書いておきたいと思います。

※エルドレインの王権まで更新

生物

1マナ
本質の管理人.ジョラーガの戦呼び.深き闇のエルフ.ボリアルのドルイド.銅角笛の斥候.呪詛呑み.生皮収集家.
2マナ
献身のドルイド.漁る軟泥.シルヴォグののけ者、メリーラ.茨森の師範.獣相のシャーマン.タタラの大隊.タジュールの保護者.エルフの部族呼び.大食のハイドラ.溜め込み屋のアウフ.
3マナ
再利用の賢者.土覆いのシャーマン.傲慢な完全者.エルフのチャンピオン.永遠の証人.鉄葉のチャンピオン.ピーマの改革派、リシュカー.養育者、マーウィン.ラノワールの部族.秘紋のアルマサウルス.
4マナ
カメレオンの巨像.最後のトロール、スラーン.レンの地の群れ使い.森の伝書士.生類の侍臣.強情なベイロス.探索する獣.獣に囁く者.無効皮のフェロックス.
5マナ
スラーグ牙.生体性軟泥.
8マナ
孔蹄のビヒモス.威厳の魔力.
12マナ
原初の飢え、ガルタ.


1マナ
ブレンタンの炉の世話人.
2マナ
エーテル宣誓会の法学者.療治の侍臣.神々の神盾.レオニンの裁き人.戦争の報い、禍汰奇.無私の霊魂.スレイベンの守護者、サリア.静寂をもたらすもの.石鍛冶の神秘家.
3マナ
異端聖戦士、サリア.弁論の幻霊.エイヴンの思考検閲者.ミラディンの十字軍.鏡の精体.
4マナ
静寂の守り手、リンヴァーラ.豊潤の声、シャライ.


2マナ
過酷な指導者.大歓楽の幻霊.トンネルのイグナス.
3マナ
月の大魔術師.罰する者、ゾーズー.猿人の指導霊.


1マナ
陰謀団の療法士.
2マナ
帆凧の掠め取り.イクスリッドの看守.荒廃甲虫.
3マナ
疫病を仕組むもの.真夜中の死神.
4マナ
スランの医師、ヨーグモス.
5マナ
叫び大口.


2マナ
呪文づまりのスプライト.幻影の像.
4マナ
エレンドラ谷の大魔導師.

マルチ
2マナ
ガドック・ティーグ.
3マナ
台所の嫌がらせ屋.炎樹族のシャーマン.配分の領事、カンバール.災いの歌姫、ジュディス.秋の騎士.太っ腹、グラングリー.
4マナ
首席議長ヴァニファール.萎れ葉のしもべ.
6マナ
自由なる者ルーリク・サー.

無色
0マナ
歩行バリスタ.石とぐろの海蛇.
2マナ
ファイレクシアの破棄者.マイアの超越種.呪文滑り.
6マナ
ワームとぐろエンジン.

スペル

0マナ
召喚士の契約.
1マナ
自然の要求.自然のままに.厚鱗化.
2マナ
自然に帰れ.英雄的介入.タジュールの力.むかしむかし.紆余曲折.破滅の終焉.
3マナ
クローサの掌握.暴走の先導.異界の進化.隔離する活力.
4マナ
忍び寄る腐食.活性の力.


1マナ
流刑への道.沈黙.
2マナ
遺棄の風.
3マナ
奇妙な幕間.


2マナ
ぶどう弾.


1マナ
思考囲い.
3マナ
四肢切断.失われた遺産.
5マナ
精神染み.

マルチ
2マナ
突然の衰微.エラダムリーの呼び声.暗殺者の戦利品
3マナ
大渦の脈動.
5マナ
引き裂く突風.

無色
2マナ
歪める嘆き.

置物

1マナ
形成師の聖域.
2マナ
ビビアンのアーク弓.
3マナ
イトリモクの成長儀式.繁殖力.ゼンディカーの代弁者、ニッサ.窒息.
4マナ
活力の力線.豊穣の力線.
5マナ
生命の力、ニッサ.


1マナ
耳の痛い静寂.
2マナ
安らかなる眠り.石のような静寂.


4マナ
虚空の力線.


3マナ
侵入警報.

マルチ
2マナ
自然に使える者、ニッサ.
3マナ
野生の律動.
4マナ
ゴルガリの女王、ヴラスカ.

無色
0マナ
トーモッドの墓所.
1マナ
真髄の針.大祖始の遺産.虚無の呪文爆弾.
2マナ
王神の玉座.安全の護符.
3マナ
雲石の工芸品.ロナスの碑.
4マナ
大いなる創造者、カーン.
5マナ
勝者の戦旗.

土地
ペンデルヘイヴン.ニクスの神殿、ニクソス.ウェストヴェイルの修道院.先祖の院、翁神社.

とりあえず自分の知っている範囲内ではこれらのカードがモダンエルフに採用出来ます。自分が取っていない理由はメタゲームにそぐわない、枠が無い、載っている他のカードに代役を任せている、などです。どれも明確な理由で採用することが可能な強いカードなので自分の環境や好みに合わせて検討してみてください。
また、個人で挙げられる量には限りがあるため、足りないカードがあれば教えていただけると幸いです。

今回はこれで終わりになります。
次回はプレイングでケアしなければならない対戦相手のカードについてとそのケアの方法について書いていこうと思います。
拙い文章でしたがここまで読んでいただきありがとうございます
コメントやTwitterアカウントなどにて意見を募集しておりますので気軽に質問や訂正などを書いていただければと思います

月刊、BUG続唱を考える。
このシリーズは時代の流れに逆らいながらBUG続唱を使っている私ことネグセんがどうやったらBUG続唱を使い続けられるか、について考えていくシリーズになります。ゴールはBUG続唱を手放したらです。

今回のテーマは久しぶりに晴れる屋の平日レガシーに参加したのでそれの結果報告ですです。

デッキリスト

2 Bayou
1 Creeping Tar Pit
1 Misty Rainforest
4 Polluted Delta
1 Tropical Island
3 Underground Sea
4 Verdant Catacombs
4 Wasteland
1 Forest
1 Swamp

2 Baleful Strix
4 Deathrite Shaman
2 Leovold, Emissary of Trest
4 Shardless Agent
4 Tarmogoyf

4 Abrupt Decay
4 Brainstorm
4 Force of Will

3 Ancestral Vision
4 Hymn to Tourach
1 Toxic Deluge

2 Liliana of the Veil

Sideboard
2 Fatal Push
1 Golgari Charm
1 Grip of Phyresis
2 Surgical Extraction
1 Maelstrom Pulse
3 Thoughtseize
1 Toxic Deluge
1 Grafdigger’s Cage
1 Pithing Needle
1 Umezawa’s Jitte
1 Jace, the Mind Sculptor

まずは結果報告です。

9月6日晴れる屋平日レガシー

14時
エスパー奇跡◯×◯
ザ・ロック×◯◯
BRリアニ×◯◯
結果:3-0

9月7日晴れる屋平日レガシー

14時
マーフォーク××
デスブレ◯×◯
スニショ×◯◯
結果:2-1

17時
BYE
ANT×◯◯
BUGデル×◯◯
結果:3-0

20時
4Cブレード×◯◯
ANT××
スニショ◯×◯
結果2-1

総合結果:10ー2

全体的にもっさりしていてメインにPushも取っていないBUG続唱はもう古いデッキであるという認識っぽくてほとんどローグ扱いでした。

デッキ自体はコンボにサイドの囲い3枚にサージカル2枚でどうにかしていきたいので毎度バターを出し入れされて手に負えないのでファイレクシア病の支配を突っ込んでみました。結果は決まればオーバーキル並の力ですが当然石鍛冶以外には全く効かないのがちょっとサイドとして尖り過ぎてますね。囲いも石鍛冶対策になるので入れなくてもいいと思います。コンボを広く見るためにヴェンディにしてもいいかもしれません。

レオヴォルドをメインに取っているので多くて2枚づつしか取れないですがサイドにヴェンディはありだとは思います。しかし盤面に出てしまったカードをどうにかする手段は残したいので正直微妙なところではあります。

対面したデッキはマーフォークがサイドチェンジの内容を忘れてしまっていてチャレンジキープをしてしまったこと以外はあまりミスはなかったと思います。このリストでもう少し遊んでいたいですね。

今回はこれで終わりになります。
次回は9月9日のTLS予選に参加するのでまた結果報告でもしたいと思います。
拙い文章でしたがここまで読んでいただきありがとうございます。
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PPTQモダンマラソン一覧
7/15ホビ川越:失敗3-3
7/29ラボ蒲田:失敗3-3
7/30横浜市西公会堂:失敗4-2
8/5東京マルチメディア:失敗4-3
8/11ファミコン君:不参加
8/13BM池袋:TLS予選参加のため不参加
8/19ホビ藤沢:失敗6-2
8/20アメ大宮:失敗5-2
8/26遊vic中野:失敗4-2
8/27アメ蒲田:失敗3-3
9/2アメ横浜:失敗2-3
9/3アメ町田:失敗2-3

9/16アメ吉祥寺
9/17あみあみ
10/7ホビ本厚木
10/8晴れる屋

参加したPPTQの結果とそこからわかる内容をまとめて次に活かしていきたいと思い「PPTQモダンマラソン」として記事を書いていこうと思います。

PPTQ町田アメドリモダン
使用デッキ:3匹寄れば3熱盛
グリクシス予言によりリビエン◯×◯
Robots◯××
エルドラージトロン◯◯
バーン×◯×
パックラット××
結果:2ー3

以下大会結果レポート

最近集中力が落ちてますね。序盤での負けをそのまま引きずっています。今回はバーンには選択肢を誤らなければ勝てていたのは見た目ではわかりづらいですがティルトに陥っていました。以降気を付けたいと思います。

一戦目のグリクシス予言によりリビングエンドはルーターと予言によりからリビングエンドをぶっぱなす爽快なデッキでした。ボガヘルや雷口のヘルカイト、コラガン、グリセルなどが入っていてルーターに新藤ジェイスも採用されてました。おそらく御霊の復讐も併用して取られていると思います。

五戦目のパックラットは最近MOで良い成績を残した群れネズミとゴブリンの熟練扇動者を変わり谷でサポートする赤黒除去コンです。メインは押し勝つこともあるのですがサイドから全体除去が多く入ってくるため勝率はあまりよくないでしょう。

総評としましては環境もそう代わり映えせず現在のサイドボードから特に欲しい一枚が見つかるまではこのまま続けていきたいと思います。

今回はこれで終わりになります。
次回は土日のどちらかにTLS予選でレガシーをしたいと思います。
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PPTQモダンマラソン一覧
7/15ホビ川越:失敗3-3
7/29ラボ蒲田:失敗3-3
7/30横浜市西公会堂:失敗4-2
8/5東京マルチメディア:失敗4-3
8/11ファミコン君:不参加
8/13BM池袋:TLS予選参加のため不参加
8/19ホビ藤沢:失敗6-2
8/20アメ大宮:失敗5-2
8/26遊vic中野:失敗4-2
8/27アメ蒲田:失敗3-3
9/2アメ横浜:失敗2-3

9/3アメ町田
9/16アメ吉祥寺
9/17あみあみ
10/7ホビ本厚木
10/8晴れる屋

参加したPPTQの結果とそこからわかる内容をまとめて次に活かしていきたいと思い「PPTQモダンマラソン」として記事を書いていこうと思います。

PPTQ横浜アメモダン
使用デッキ:土地にモヒカン生えた奴
青トロン×◯×
グリ影◯××
エルフ◯◯
青トロン×◯×
アブザン◯◯
結果:2ー3

以下大会結果レポート

負け越しー。お兄さん、まずいですよ!6回戦だったんですが友達が合流したのでドロップです。全体的に初戦2連敗でやる気も集中力も消し飛んでいたので本来そこまで不利ではない青トロンに2敗してますね。これはよくないです。

今回サイドに繁殖力を突っ込んでみましたがグリクシスデスシャドーの除去がコジリタじゃなくて鞭打つ触手2枚だったので無事死亡しました。あまり信用ならないですね。

エルフミラーは私の師匠です。先手だったこととよく回ったことで無事勝てました。

今回二回負けた青トロンは実はあまり有利な相手ではないです。こちらがぶん回りをしないと相手のライフリンクを持ったクロックや負けなくなるファクト生物、なによりウギンが出てきて概ね負けです。サイドインは再利用の賢者2枚と月の大魔術師ですが、特に気にせずに振り回したほうがいいですね。

総評として今回は初手に恵まれなかったということで。あんまり書くことが無くなったともいう。

今回はこれで終わりになります。
次回は明日の、第十回PPTQモダンマラソンの更新になると思います。
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PPTQモダンマラソン一覧
7/15ホビ川越:失敗3-3
7/29ラボ蒲田:失敗3-3
7/30横浜市西公会堂:失敗4-2
8/5東京マルチメディア:失敗4-3
8/11ファミコン君:不参加
8/13BM池袋:TLS予選参加のため不参加
8/19ホビ藤沢:失敗6-2
8/20アメ大宮:失敗5-2
8/26遊vic中野:失敗4-2
8/27アメ蒲田:失敗3-3

9/2川崎教育文化会館
9/2アメ横浜
9/3アメ町田
9/16アメ吉祥寺
9/17あみあみ
10/7ホビ本厚木
10/8晴れる屋

参加したPPTQの結果とそこからわかる内容をまとめて次に活かしていきたいと思い「PPTQモダンマラソン」として記事を書いていこうと思います。

蒲田アメドリPPTQモダン
使用デッキ:大塩ペイ8郎
5Cサヒーリ◯×◯
Robots◯×◯
Robots×◯×
ドレッジ◯◯
マルドゥPWコン◯××
トライバルZoo××
結果:3ー3

以下大会結果レポート

久しぶりに負けちらかしてますね。まぁ明確に有利を取っていたのはサイドに黒力線を取っていたドレッジだけなのでそこそこの結果なんですかね。

5Cサヒーリは第二回マラソンで当たった人と同じですね。今回は大ドルイドエズーリとインクの染み渡りでどうにかなりました。

Robots2本は4キルの応酬でこちらが1手足りない感じでした。3戦目の2本目は先手2ターン目に遺産のドルイドからエルフを全部展開してバネ葉2枚と羽ばたき飛行機械を割るためだけに忍び寄る腐食を打ちました。結果は上記の通り勝てたのですが最後に1までライフを減らした状態で群れのシャーマンを引けただけなので結果的にはあまりよくない選択だったと思います。

ドレッジはギタ調とともに墓トロールが禁止になってから始めて当たりました。メインは初手でドレッジと判明したため大ドルイドで既に落ちていた燃焼を釣り、遺産のドルイドを展開してロームからの燃焼2度目スタックカンパニー。無事エルフのチャンピオンを引き当てられたので盤面がすべて帰ってきたため、返しにハンドからエルフのチャンピオンを追加して19点インクの染み渡りで無事勝利。2本目は黒力線に2ターン目に遺産のドルイドを絡ませてエルフのチャンピオンを展開できる700点ぐらいのハンドで相手が処理できず勝ちです。基本的にメインは燃焼があるためよほどよいハンドをキープしてなければ大量のクロックに殴り殺されるだけとなります。サイド後は何かしらの墓地対策を入れ、燃焼のためにブレンタンの炉の世話人を入れれば後は自由に動けるでしょう。ドレッジには地味に月が有効とされていますがロームでのアドバンテージを止めるだけなので相手の展開を阻害できないため今回はサイドインしませんでした。黒力線で枠も圧迫されていますし内にいる獣や純粋な盤面でのクロック勝負をされると厳しかったりするので月メイガスのINOUTは好みですね。1本目のように森渡りで盤面を無視するプランもあるためエルフのチャンピオンがサイドアウト出来ないのも理由の一つです。

5戦目のマルドゥPWコンはメインは運良く群れのシャーマンをトップから引けたので間に合いました。サイド後は速度を出し切れずこちらの展開がまごついている間に除去をあわせられ無事死亡。赤白のアジャニやチャンドラが普通に強いですね。アブザンと違い、森をコントロールしてない状態で未練ある魂を打たれるためエルフのチャンピオンが利かないのもつらいところです。ピン除去も多いため、今思えば3本目に遺産のドルイドを引けるようマリガンするのもありだったと思います。サイドのINOUTはリンリンを採用されているため、スラーンやカメコロはあまり有効ではないので、サイドインは暴走の先導と月の大魔術師、ブレンタンの炉の世話人ぐらいでしょうか。OUTは除去の多い相手なのでコードを1枚減らし、上記にある通りエルフのチャンピオンを2枚、残りはイラクサの歩哨でいいと思います。

最後はトライバルZoo。ナヤブリッツに部族の炎をタッチしたような感じでした。ナヤブリッツ自体がランドからのライフ損失を気にしないでいいデッキなのでこのような組み合わせはいいと思います。デッキ相性は妨害がなければ3キルのデッキなので一歩遅いエルフとしては非常にやりづらい相手です。遺産のドルイドで1ターン早く展開できるとは言え、ブロッカーを用意出来るような相手ではないのでかなりの不利ですかね。サイドでどうこうなる相手ではないのでマナを残しながら相手のコンバットに合わせて英雄的介入を打つぐらいしか出来そうなことが無いです。

総評としましては3-3なので特にどうこうといったことは無いです。最初の方にも言いましたが有利と言える相手が少なく、非常にやりづらかったです。次も頑張りたいと思います。

今回はこれで終わりになります。
次回は来週の、第九回PPTQモダンマラソンの更新になると思います。
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PPTQモダンマラソン一覧
7/15ホビ川越:失敗3-3
7/29ラボ蒲田:失敗3-3
7/30横浜市西公会堂:失敗4-2
8/5東京マルチメディア:失敗4-3
8/11ファミコン君:不参加
8/13BM池袋:TLS予選参加のため不参加
8/19ホビ藤沢:失敗6-2
8/20アメ大宮:失敗5-2
8/26遊vic中野:失敗4-2

8/27アメ蒲田
9/2川崎教育文化会館
9/2アメ横浜
9/3アメ町田
9/16アメ吉祥寺
9/17あみあみ
10/7ホビ本厚木
10/8晴れる屋

参加したPPTQの結果とそこからわかる内容をまとめて次に活かしていきたいと思い「PPTQモダンマラソン」として記事を書いていこうと思います。

中野遊vicPPTQモダン
使用デッキ:熱盛エルフ
グリ影××
4C影×◯◯
エターナル・デボーテ◯×◯
エスパー影◯×◯
トライバルZoo×◯×
グリシュー◯◯
結果:4ー2

以下大会結果レポート
6戦目終わってすぐに親と一緒に寿司食いに行きました。美味かったです。

そろそろ書くことなくなってきたので以前当たったものは簡潔にまとめます。

グリクシスデスシャドウは土地が詰まって負けました。ほかの理由は特にないです。

4Cシャドーはリンリンのためだけにタッチ白されているジャンドデスシャドウです。このデッキを想定してエルフのチャンピオンを採用していましたが打点の意味では変わらない群れのシャーマンでライフを削りきれました。

エスパーシャドウは除去コンになるのと、相手がパスを入れているためカメレオンの巨像は入れなくていいと思います。その代わり赤マナを使わないので月の大魔術師を入れてマナ基盤の事故を狙いましょう。サイドボードプランにメンターを取っていたのでエルフ側が相手にしづらいフィニッシャーです。理由は相手の除去がそのまま打点につながることと、ブロックが相打ちすら許されないため盤面のエルフの数を維持しきれないためです。

3戦目のエターナル・デボーテはまつがんさんと当たりました。1本目は4キルが間に合ったのでどうにかなりましたが、2本目で先手2キルされてしまいました。特殊土地に頼ったデッキなのと、2本目にマナモルで白マナを確保し、緑パクトからコンボパーツをそろえていたため、サイドから月の大魔術師と弁論の幻霊のみを入れました。ほかのドルイドコンボは盤面を広げて時間を稼ぐため、エルフのチャンピオンはメインに残しますが、今回の場合は速度勝負を挑まれる上にブロッカーはいないのでチャンピオン2枚と入れ替えました。

5戦目のトライバルZooはおそらくデスシャドウが入っていると思いますがメインはガイドガイドナカティルナカティルボロチャできっちり殺されました。2本目は2ターン目に遺産のドルイドからハンドを全展開して群れのシャーマンでしめ。3本目は相手の3キルで爆散です。いいMTGが出来ました。

6戦目はネヘブと魂の再誕入りグリセルシュート。藏田さんが作った滋養の群れを採用した形ではなく、大群の怒りで追加戦闘を行う形。除去に腹音鳴らしを普通に入れテルっぽいですね。ネヘブのキャストが結構簡単に行えるのでリチュアルから着地してチェイン戦闘って感じでしょうか。ゲーム自体はエルフを並べて殴って勝ち。サイド後は虚空の力線を入れるも初手に引けずそのまま勝てそうだったので7枚キープ、大ドルイドを並べて殴ったあと腹音鳴らしで盤面を更地にされるも群れのシャーマン連打で次のコンボ始動まで間に合いました。

総評としましては当たったことのないデッキとも当たるようにはなったのですが、一度どこかでリストを見た物やデッキの大まかな動きさえ把握していれば致命的なサイドチェンジミスの発生を防げていたのが評価点だと思います。後は運良く勝ちたいなぁ、と言った感じでしょうか。寿司美味しかった。

今回はこれで終わりになります。
次回は明日のアメドリ蒲田店でのPPTQマラソンの結果報告になると思います。
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モダンエルフについて EX~対ヴァラクートとの特殊なパズルについて
皆さんお久しぶりです。今PPTQがモダンシーズンなので、またモダンエルフについてのちょっとした記事を書こうと思い、Twitterで実際にあった状況を簡略化してアンケートとして回答してもらいました。今回は回答数が200になったのでそれの答え合わせ、というかどういう考えの元どちらの選択肢を取るかを書いていきたいと思います。

さて、実際のアンケートの文面はこちらです。

こちらの場はブレンタンの炉の世話人、ラノエル2、寺院の庭3
相手が緑パクトから原始のタイタン
土地はヴァラ1、山3、踏み鳴らされる地1、森1
あなたは召喚の調べからX=3で月の大魔術師を出したい
出すタイミングは緑タイタンのCIP前?CIP後?

これだけだとちょっと実際の盤面がきっちりかけているわけではないので捕捉します。
サイド後で相手の先手4ターン目
ライフはお互い17点
こちらの土地は魂の洞窟、寺院の庭、光り葉の宮殿
ハンドは大ドルイド、群れのシャーマン、打つ予定のコード
相手のハンドは残り2枚
このターン相手は森をセットしています。
相手は2ターン目にヴァラクートをタップインして終了。
3ターン目は明日への探索待機あけから明日への探索素打ち、桜族の長老から土地を持ってきて終了。

これで全部ですかね。アンケート結果自体は概ね半々でした。
以降でこのマッチアップで考慮できることを全てあげていきたいと思います。

現在ヴァラクートは約束の刻が来たおかげで虹色の前兆を1枚か3枚取るようになりました。モダン環境のトップがデスシャドウやエルドラージトロンが増えたためアンガーと稲妻の数は減りましたが、代わりにオーメンで自由に色マナが出せるため仕組まれた爆薬を増やすようになりました。他の全除去として、1枚で月ごと対処できる全ては塵、自分のタイタンは死なずほとんどの生物を倒せる破滅の刻、Robotsの刻まれた勇者を処理できるコジレックの帰還が取られることもあります。

上記の状況では相手は基本的にヴァラクート誘発のために山を2枚持って来ます。ここで相手は2回の誘発でブレンタンの炉の世話人とエルフを焼くでしょう。17点のライフを削りきられることは難しいという考えのもとにです。のちに赤い全除去を引かれた時の事を考えて、CIP誘発後に月メイガスを置く場合、相手の場には森が1枚しかないことになるため次のターンでパクト死が期待できます。しかし相手が稲妻をもっていた場合月メイガスを処理されてその後100%勝てなくなります。インスタントタイミングで打てる除去としてコジレックリターンを上げましたがこちらの場合はどちらの選択肢を取っても負けなので考慮にはいれません。しかし2ターン目のアクションがヴァラクートのタップイン処理であり、エルフに稲妻を打ってこなかったことから稲妻を持っていないと考えるのは十分にありです。3ターン目のアクションで桜族の長老を出していることから3ターン目のドローが桜族の長老だったことも分かります。しかし4ターン目のドローで稲妻を引いている可能性があるので確実とは言えません。
CIP前に月メイガスを持ってくると相手は森を持ってきてパクト死を回避します。その後こちらはハンドの大ドルイドを出して追加のエルフさえ引ければ相手のタイタンとライフレースも可能です。相手の稲妻や元々持っていたアンガーは場にあるブレンタンの炉の世話人で1枚は回避出来るため、長い時間ロックが出来るでしょう。その間にこちらは大ドルイドを展開して2ターンの間に引くカードによってパクト死とダメージレースのどちらを取るかになります。相手としても大ドルイドを展開されるとエズーリからのオーバーランで一気に17点削られることも考慮すると次のターンもうかつにタイタンで殴れません。また自分の場合、デッキにエルフのチャンピオンを2枚取っているため大ドルイドを出した後にエルフのチャンピオンを引ければダメージレースにも勝てる計算になります。こちらを取った場合の別の負け方は全塵とオーメンから仕組まれた爆薬X=3でブレンタンの炉の世話人を掻い潜られますね。

まぁこんな感じでアンケートの正解はどちらとは言えないって言うのが私の考えです。こういう盤面は実際に起きるまで中々考えることまでしないので一例としてアンケート形式でTwitterに載せてみました。何となくヴァラクートを誘発させない方がいいだろうとCIP前を選んだり、パクト死まで気付いてCIP後を選んだりした人も、相手が取っているサイドカードやモダンエルフと言うデッキがどのぐらいのポテンシャルを持っているかを考慮して、常に理由を付けてアクションを選択してほしいです。ちなみに自分はCIP前を選んで稲妻は飛んできませんでしたがアンガー1枚を耐えてからエズーリオーバーランで勝つことが出来ました。結果的にどちらを選んでも勝てていた、ということになりますね。
だいたいのMTGはこんなものですし、そうでない時は負けて初めて気付くことが多いです。皆さんもよいMTG生活を。

今回はこれで終わりになります。
また何かあれば「モダンエルフについて」を更新したいと思います。
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PPTQモダンマラソン一覧
7/15ホビ川越:失敗3-3
7/29ラボ蒲田:失敗3-3
7/30横浜市西公会堂:失敗4-2
8/5東京マルチメディア:失敗4-3
8/11ファミコン君:不参加
8/13BM池袋:TLS予選参加のため不参加
8/19ホビ藤沢:失敗6-2
8/20アメ大宮:失敗5-2

8/26遊vic
8/27アメ蒲田
9/2川崎教育文化会館
9/2アメ横浜
9/3アメ町田
9/16アメ吉祥寺
9/17あみあみ
10/7ホビ本厚木
10/8晴れる屋

参加したPPTQの結果とそこからわかる内容をまとめて次に活かしていきたいと思い「PPTQモダンマラソン」として記事を書いていこうと思います。

PPTQ大宮アメドリモダン
使用デッキ:近藤WIN!
Robots×◯×
クラシックジャンド◯◯
ヴァラクート◯◯
グリクシスデスシャドウ◯×◯
ヴァラクート◯×◯
アドグレイス◯◯
1位抜け
エルドラージトロン×◯×
結果:5ー2

以下大会結果レポート

はい、クソ雑魚ですね。前日が運がよかったので今日はダメかと思いましたが意外とどうにかなりましたね。トナメは1没でしたがまぁ及第点ではないでしょうか。

一戦目のRobotsはメインボードは順調に死亡、サイド後で忍び寄る腐食を打ってピアスを持たれていたかどうかの差でした。概ね妥当な結果だと思います。

他のデッキは順調にサイドの全除去が減っているようで比較的やりやすくなっていました。

ヴァラクートは約束の刻が出てから虹色の前兆を採用するようになりました。今回話を聞いて虹色の前兆の採用枚数は1枚か3枚で別れるようです。キルターンが4キルで安定するようになったらしいですがどういう原理かはよくわからないですがまぁ強くはなったのでしょう。エルフ側としては速度勝負がしやすいのと月の大魔術師の採用をしているのでどうにかなる相手になりました。以前のようなブリーチから盤面も荒らされることがなくなったのでやはりモダンは速度勝負をするのが楽ですね。

トナメであったエルドラージトロンは1本目は相手が素トロン、バリスタ、ディスメンバー、エンドブリンガーのハンドを持っていたので当然負け。3本目は素トロン、魂の洞窟を引いてない状態でチャリス、ディスメンバー、バリスタ、ウギンなので2ターン目月メイガス素出ししてそのまま処理されて死にました。逆にここまでされなければ勝てる相手だという自覚がある以上今回の敗北はどうしようもないですね。これ以上の対策は過剰なので現状の構築で最善を尽くしたいと思います。

総評として特に構築への影響や環境への立ち位置はかわらないと思います。サイドでひっそりとスラーン君の代わりにドルイドコンボ対策にレンの地の群れ使いを入れてみましたが大宮の環境ではブルームーンとトリコクロックパーミが存在していたため当たったらまずかったですね。これからもスラーン君には頑張ってもらいたいと思います。


今回はこれで終わりになります。
次回はTwitterで行った対ヴァラクートとのアンケートについて結果を載せたいと思います。
拙い文章でしたがここまで読んでいただきありがとうございます。
コメントやTwitterアカウントなどにて意見を募集しておりますので気軽に質問や訂正などを書いていただければと思います。
PPTQモダンマラソン一覧
7/15ホビ川越:失敗3-3
7/29ラボ蒲田:失敗3-3
7/30横浜市西公会堂:失敗4-2
8/5東京マルチメディア:失敗4-3
8/11ファミコン君:不参加
8/13BM池袋:TLS予選参加のため不参加
8/19ホビ藤沢:失敗6-2

8/20アメ大宮
8/20カードボックス矢向
8/26遊vic
8/27アメ蒲田
9/2川崎教育文化会館
9/2アメ横浜
9/3アメ町田
9/16フルコン立川
9/17あみあみ
10/7ホビ本厚木
10/8晴れる屋

参加したPPTQの結果とそこからわかる内容をまとめて次に活かしていきたいと思い「PPTQモダンマラソン」として記事を書いていこうと思います。

PPTQ藤沢ホビモダン
使用デッキ:東北の森
赤黒アグロ◯×◯
アブザン無限コンボ◯××
ナイトフォール◯◯
白黒アリストクラッツ◯◯
ヴァラクート◯◯
3位抜け
エルドラージトロン◯×◯
青単大建築家×◯◯
ボロスバーン×◯×
結果:6ー2
近藤WIN!

以下大会結果レポート

近藤WIN!
最終戦で知り合いと当たり終始笑顔でPPTQに参加出来ました。決勝の3本目では土地がなくトリマリしてしまいましたがこのデッキを回す上で許容している点なので純粋に知り合いをRPTQに送りだせました。

1ラウンド目の赤黒アグロは速槍やスカージなどの優秀なアタッカーを出してパンプスペルでサポートするデッキでした。男気があって個人的にかなり好きなデッキでした。うろつく餌食の呪いを出されて正しくテキストを理解出来ずに時間をかけてしまったのはまだまだ知識不足ですね。

2ラウンド目のアブザン無限コンボはカンパニー、コード、エヴォルヴでスパイクテューン、ドルイドコンボ、無限頑強をそろえて勝つデッキでした。シルバーバレット戦術に特化しており、様々なカードがメインからちりばめられているのですごくやりづらいです。こちらの解決策は「相手がコンボをそろえていないことを祈りつつエルフを展開して殴り殺す」なのでサイドも特に入れられるものが無く厳しい相手です。リンヴァーラやファイレクシアの破棄者を入れるのが解決策になりますがCIPで盤面の生物を生きている限り追放し続ける生物が入っているので確実に殺せるカードではないです。次回はコードとスタンピードをガン積みしてリソースを押し付ける方針のサイドチェンジをしてみようと思います。

5ラウンド目のヴァラクートとSE1ラウンド目のエルドラージトロンはサイド後に月の大魔術師を適切なタイミングで出せたのできっちり勝てました。やはり月の大魔術師はシルバーバレットとして非常に優秀なカードですね。

総評としてやはり今のサイドボードでは当たるデッキの中にカバーしきれていないカードが存在してることがよくわかりました。モダンで全てのデッキをメタることはまず無理なのでもうちょっとヘイトを向ける先を洗練させたいですね。

今回はこれで終わりになります。
次回は明日の大宮アメドリPPTQに参加するのでそれの結果になると思います。
拙い文章でしたがここまで読んでいただきありがとうございます。
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週刊、BUG続唱を考える。
このシリーズは時代の流れに逆らいながらBUG続唱を使っている私ことネグセんがどうやったらBUG続唱を使い続けられるか、について考えていくシリーズになります。ゴールはBUG続唱を手放したらです。

今回のテーマはTwitterのリプライで聞かれた「最もきつい相手について」です。

前回言っていた通りBUG続唱にとってもっともきつい相手の紹介です。レガシー自体は始めてまだ少ししかたってないのですが色々大会に出ているうちにどうしても勝てない相手が分かってきました。「赤単スニーク」です。

とりあえず赤単スニークについて軽く説明します。自分もあまりよくわかっていないのですが、メインに9枚ほど入っている2マナランドからチャリス、月、サイドの三玉でソフトロックをしかけつつ、スニークアタックとブリーチの8枚の射出装置でエムラやグリセル、世界棘を射出するデッキです。マナ加速はペタルと猿人の指導霊、煮えたぎる歌が採用されています。またマナ加速から赤タイタン素出しというプランも取れるため、最良の手札で無い場合でも攻め手を欠くことはありません。これらを用いてスニークの一撃必殺に補助をするロックカードという構成になっています。

正直BUG続唱は大半のデッキへの回答がデッキの中に含まれており、クロックも6/7になれるタルモがいるため重コントロールになるわけでも無く、噛み合いを求められるクロックパーミともならない対ミッドレンジにも強いミッドレンジになっているはずです。しかし赤単スニークはコンボ相手にWillと囲いだけで止めているBUG続唱に対して攻めが太すぎます。序盤のロックにWillや囲いを当ててもロックに特化をしている構成でないため残りのパーツに触れず、スニークを許してしまいます。軽量打消しとハンデスの合わせ技が辛い赤単スニークですがBUG続唱はもっさりしたカードが多く入っているミッドレンジなので早くて2ターン3ターンにかけて攻め続けられるデッキはすごく苦手です。そういう点では赤単スニークはBUG続唱に対して完全に有利を取れるでしょう。

今回はこれで終わりになります。
次回はTLS予選に参加したので「現在のメタに合わせたBUG続唱のチューン」について考えていきたいと思います。
拙い文章でしたがここまで読んでいただきありがとうございます。
コメントやTwitterアカウントなどにて意見を募集しておりますので気軽に質問や訂正などを書いていただければと思います。
日刊、BUG続唱を考える。
このシリーズは時代の流れに逆らいながらBUG続唱を使っている私ことネグセんがどうやったらBUG続唱を使い続けられるか、について考えていくシリーズになります。ゴールはBUG続唱を手放したらです。

今回のテーマはTwitterのリプライで聞かれた「対ドレッジとの相性について」です。

はい、前回のシリーズから1日で次の質問が飛んできたので日刊に変わりました。今回の表題はこういう感じで進んでいきます。

今回のテーマであるドレッジですが簡単に説明させていただくと主に2種類のデッキが存在します。それは「ドレッジ」と「マナレスドレッジ」です。
ドレッジの方は土地がセファリッドの円形闘技場と5色土地で構成されていて主な戦略はルーティングやLEDから墓地に発掘持ち生物を落としてデッキを大量に削り、ナルコメーバを蘇生後セラピーを経由しつつ黄泉の橋で大量に湧いたゾンビで殴るという墓地を最大限利用したコンボデッキです。最近のリストでは全体速攻付与が採用されていないリストもあり、主軸と言えるコンボは黄泉からの橋とナルコメーバ、秘蔵の縫合体のゾンビ量産のみとなっています。おそらくワンショットをしなければならない相手には対策カードが多く存在してしまっていることと、ショーテル系が増えているため、メインに灰燼の乗り手を採用せざるおえなくなったのが原因かと思われます。

マナレスドレッジの方は文字通り土地が0枚のドレッジの事で最大の特徴はディスカードで墓地へコンボ生物を落とすために後手を取ることです。墓地へドレッジ生物を落とした後は通りの悪霊やギタクシア派の調査などの0マナで打てるキャントリップで発掘をチェインさせデッキを全て墓地に落とすのがマナレスドレッジの動きです。フィニッシャーは現在では戦闘を介さない憎悪縛りの剥ぎ取りが多くなっています。ドレッジとことなり、デッキを全て墓地に叩き込むためワンショットのためにドレッドリターンが4枚入っていたり、道中の墓地肥やしを無視するためにマナレスである特性を活かして欄干のスパイが採用されていたりします。また、LEDは採用、不採用でわかれていることもありますが警戒はしておいて損はないかと思われます。安さも利点の内なので無い事が多かったりしますがあると初手のキープがしやすくなるため考慮しなければなりません。

それぞれのデッキのどちらにも採用されている動きは黄泉からの橋とナルコメーバ、秘蔵の縫合体となります。これらのカードが墓地を行き来することによってゾンビを増やしていくため、これらが出る前に止めるのが最善となるでしょう。墓地その物を利用させないかドレッジでの墓地肥やしから止めるのがいいです。相手の主戦略である墓地利用がデッキの構成のほぼすべてを占めているためサイドボード後にサブプランを用意出来ません。墓地対策さえしっかりしていれば勝てるデッキになります。

BUG続唱の対ドレッジとの相性はメインから死儀礼が入っているのでコンボ相手とはいえサイドボード後からの対策の量を考えるとほぼ5:5なるでしょうか。レオヴォルドの採用でもドレッジはドローを置換してしまうため妨害にはなりません。最強の墓地対策は1ターン目死儀礼となります。サイドボード後は外科的摘出や墓掘りの檻、虚無の呪文爆弾などの軽い墓地対策が取られていることもあり、相性も改善されていきます。思考囲いのようなピーピングハンデスも有効でドレッジ生物を墓地に落としてからドロースペルを唱えることで速度を出しているため墓地へ落とす手段やドロースペルのハンデスは有効となります。これらをサイドインし、祖先の幻視などの昨日まで遅いカードを抜いていきましょう。メインボードが死儀礼だけで運よく取れる場合がある上にサイドに致命的なサイドボードを取れるので相手のどぶんルート以外は概ね大丈夫だと思われます。また、小技として自分の死儀礼にPushや十手カウンターを使うことで無理矢理黄泉からの橋をリムーブすることが出来ます。ナルコメーバの誘発などのタイミングがあるので的確に狙っていきましょう。

今回はこれで終わりになります。
次回はこれまたTwitterのリプライで頂いた「BUG続唱の最も苦手なデッキについて」を考えていきたいと思います。
拙い文章でしたがここまで読んでいただきありがとうございます。
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月刊、BUG続唱を考える。
このシリーズは時代の流れに逆らいながらBUG続唱を使っている私ことネグセんがどうやったらBUG続唱を使い続けられるか、について考えていくシリーズになります。ゴールはBUG続唱を手放したらです。

今回のテーマは友人に聞かれた「対グリデルとの相性について」です。

シリーズものにすると続く気がする。まぁ他の記事でも始めと終わりが毎回コピペ改編なのを見るととっくの昔にばれていることです。今回のテーマに上がっているグリデルですかそもそもどういうデッキかを使ったことは無いですが軽く説明させていただきたいと思います。

グリデルの主な戦略はデルバーという軽量クロックに強力なハンデスである陰謀団式療法を添えたデッキになります。基本戦術の1ターン目にデルバーと言う強力なクロックを置き、補助としてギタクシア派の調査と合わせたハンデス、若き紅蓮魔術士と陰謀団式療法を合わせた序盤での強力なハンデスで試合を押し切ります。陰謀団式療法が無くても元がデルバーであるため軽量スペルが大量に入っている関係上若き紅蓮魔術士のクロックは1ターンで5点を超えるでしょう。また、KTKから探査持ち生物がレガシーに入り、単体のクロックでの突破としてグルマグのアンコウが入りました。時期的には私がMTGを始めたときと同じ時期なのでだいぶ時間が立ちましたが当時は画期的だったと想像にたやすいです。このように飛行、地上の横並び、単体のファッティをクロックとして採用したテンポデッキになります。まぁ黒いので当然のごとく死儀礼のシャーマンが入っているのですがこいつはぶっ壊れカードのため説明を省きます。出すと勝ちます。

このようなテンポデッキに対してBUG続唱はあまり有利とは言えません。理由は簡単で同ターンまでに行えるアクションの差が大きいためです。BUG続唱はエージェントをデッキの主軸に添えたミッドレンジデッキです。相手はハンデスやDazeで1ターン目から複数のアクションを行えるのに対してこちらはHymnやジェイスなどの大振りアクションで通れば非常に強いカードが多いですがその分軽いアクションは少ないです。結果としてこちらのアクションは相手にカウンターされ、最初に残ったデルバーやヤンパイに殴られて死にます。対処方法は耐えて毒の濁流を打つ、運よくHymnが通るぐらいです。数字で言うと3:7ぐらいですかね。

今回はこれで終わりになります。
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PPTQモダンマラソン一覧
7/15ホビ川越:失敗3-3
7/29ラボ蒲田:失敗3-3
7/30横浜市西公会堂:失敗4-2
8/5東京マルチメディア:失敗4-3

8/11ファミコン君
8/13BM池袋
8/19ホビ藤沢
8/20アメ大宮
8/20カードボックス矢向
8/26遊vic
8/27アメ蒲田
9/2川崎教育文化会館
9/2アメ横浜
9/3アメ町田
9/16フルコン立川
9/17あみあみ
10/7ホビ本厚木
10/8晴れる屋

参加したPPTQの結果とそこからわかる内容をまとめて次に活かしていきたいと思い「PPTQモダンマラソン」として記事を書いていこうと思います。

PPTQPWCモダン
使用デッキ:ずんホラを崇めよ
BGジャンク◯××
エルドラージトロン◯◯
Robots◯××
ティムール霊気池◯◯
白黒タックス◯◯
グリクシスシャドー◯◯
タルモツイン◯××
結果:4ー3

以下大会結果レポート

いつまでたってもMTG下手ですね。プレマと顔でデッキがばれてるみたいなのでけちストームとか借りてみたいです。もしくはランタンコンとか。とにかくサブプランのないビートをしないデッキが自分にあっていてよさそうです。

最後のタルモツインは前回に書いたティムールキキと同じ人です。サイドボード後のURツインに寄せた動きはエルフとしては非常に相手しづらいので毎回メインゲームをしっかりとれているだけマシ、って感じでしょうか。

今回負けたBGジャンクはメインゲームでエルフのチャンピオンを見せてしまったため相手に森渡りをケアされてしまったこと、サイド後に相手の動きを妨害するデッキで無いため速度を維持できなかったことが敗因ですね。アドバンテージを重視したジャンクデッキなので永遠の証人や不屈の追跡者で打ちたいカードを的確に打ってくるよいデッキでした。

もう一つの敗北であるRobotsはサイド後に鞭打ち炎と呪文貫きをきっちり引かれて処理されてしまったためこちらとしては出来る事は何もなかったです。コードと忍び寄る腐食のサイドカードをきっちり止められてしまっているため相手が上手かったです。

ティムール霊気地と初めて対戦したのですがガチャを回されることは咎められず、旧エムラで殴られるとほぼほぼ負けなのでモダンのショーテルとして成り立ってはいると思います。ただどうしてもドロースペルに難があるためサブプランに新エムラと裂け目の突破を採用せざるおえないのが悲しい感じですかね。モダンエルフとの相性はライフを削る手段の少なさゆえに旧エムラに殴られても返しで死んでしまうことがあるので3:7でティムール霊気地の方が不利ではないでしょうか。

他の試合はエルドラージトロンは先手4キルから後手3キルで何もありませんでした。白黒タックスはどちらも数に差がついた時点でバーラン、グリクシスデスシャドーはマッチ有利がそのまま出た感じですね。

総評として今回はメインゲームは全デッキに取っているので後はサイド後にどう一本取るかが最大の課題ですね。BGジャンクにはエルフのチャンピオン、Robotsには再利用の賢者と忍び寄る腐食、タルモツインには月の大魔術師を取っているのでこれで足りるか、別の妨害手段を取るべきか、メインプランに支障が出るのであればモダンエルフは現在のモダン環境で回す価値があるのかをしっかり考慮しなければなりません。現在の立ち位置
はトップメタにのみ有利がとれ、そのトップメタと別々の動きをするローグデッキであると認識しています。そのため対エルフとして機能するサイドやこちらの勝利手段に特化したデッキは踏めば踏むだけ辛いので始めの方に言ったぼやきはこういう意味ですね。まぁ特に使いたいデッキもお金もないのでもう少しモダンエルフでチャレンジしていきます。

今回はこれで終わりになります。
次回は少しPPTQマラソンにも疲れてきたので日曜日に信心亭でThe Last Sun予選にでも出たいと思います。
拙い文章でしたがここまで読んでいただきありがとうございます。
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